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随着耳机和图形引擎的改进,VR模拟将会变得越来越好

IEEE电气电子工程师 来源:未知 作者:李倩 2018-11-01 09:55 次阅读
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当使用沉浸式虚拟现实系统时,人们倾向于像在现实世界中那样在两点之间行走,尽管他们不一定需要这样做。英国朴茨茅斯大学发表的一篇论文研究了这一现象。

研究人员使用了一个开放式的房间,允许参与实验者在物理空间中的指定地点之间自然行走。房间里添加了一些纹理来模拟草、岩石、水和冰等。相应地,数字版的纹理被添加到了房间的VR副本中。然后,用户被要求虚拟地在与真实场景时指定的相同的点之间行走。

最终,研究人员发现,除了移动速度(在VR副本中移动速度较慢)外,用户在真实场景中移动的方式与他们在VR副本中移动的方式之间几乎没有统计学意义上的差异。

研究人员说:“选择根据接收到的视觉刺激行动的参与者的行为可以追溯到两个主要动机:在过去的现实生活中习得的日常行为,以及对不良后果的恐惧。”所以,“对于那些决定绕着池塘走的参与者(尽管那样会增加他们的路线长度)来说,他们那样做是因为他们不确定如果他们直接从池塘上走过去会发生什么。”

尽管参与者说他们经常感觉不到虚拟环境中的“存在物”,对是冰还是沙子感到困惑,但“对潜在负面后果的恐惧足以盖过他们的幻象意识。”

这项工作将有助于提高VR体验的可信度。因为美学因素足以塑造用户在VR环境中所采用的路径,所以设计师可以使用走廊、窗户和峭壁等屏障来最大限度地减少用户对体验真实性产生质疑的情况。

随着耳机和图形引擎的改进,VR模拟将会变得越来越好。与此同时,除了避免可疑的情况外,在用户踩到冰的时候,像冰裂这样的情境提示可以帮助保持体验的连贯性。

进一步的影响可能还在于VR空间中物理对象的使用。非物质和有形物体的结合强化了它们可能真正有形的错觉,这意味着一些精心设计的道具可能会大有帮助。

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原文标题:什么会影响虚拟现实环境中的用户行为?

文章出处:【微信号:IEEE_China,微信公众号:IEEE电气电子工程师】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。

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