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Imagination Technologies 与 Godot 技术总监 Clay John 深度对话

颖脉Imgtec 2026-05-08 09:03 次阅读
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Imagination Technologies与Godot技术总监Clay John深度对话:游戏引擎的演进、移动端性能的现实,以及GPU厂商应为下一代开发者提供什么支持

Godot已迅速成为当今生态系统中最重要的图形引擎之一。它免费、开源,在2D、3D、移动端、桌面端乃至更广泛领域的能力日益强大,其所代表的哲学理念与现代开发者产生了强烈共鸣。

在这次对话中,负责领导Godot渲染团队的Clay John分享了Godot对性能、迭代、渲染创新、AI以及硬件合作的思考,并解释了为何这些决策比以往任何时候都更加重要。


Godot的使命与发展势头

Godot的发展与其开源根基密不可分。对Clay而言,这一根基既定义了引擎的价值观,也赋予了其长期的生命力。

“过去几年,我们确实巩固了自己作为最受欢迎的免费开源游戏引擎的地位。我们可以自信地说,Godot已跻身三大通用游戏引擎之列。人们常拿我们与Unity和Unreal比较。当然,我们不比他们那般‘挥斥方遒’,他们资金更雄厚,项目更悠久,社区也更庞大。但我们正在成长,而且成长得非常非常快。”

在一个开发者对商业模式变化日益警惕的行业中,Godot的工作正变得越发重要。

“重要的是,参与Godot开发的大多数人都认为,我们应该能够‘拥有’自己的工具。实际上,确保这一点的唯一途径就是开源。我们采用MIT许可证,这意味着当你下载源代码时,它就永远属于你了。”

尽管与商业竞争对手相比资金有限,Godot的开发速度却十分惊人。

“我们每周合并数百个拉取请求,这与Visual Studio Code、PythonTensorflow等其他大型开源项目不相上下。项目的绝大部分工作都是由充满热情的志愿者完成的。我们总共有大约3000位独立的贡献者,每个版本大约有300到400位贡献者。”

这种势头帮助巩固了Godot作为专有引擎可行替代方案的地位。

“我们现在可以自信地说,Godot在三大通用游戏引擎中占有一席之地。”


稳定性、打磨程度与实际应用准备度

在Godot 4重大架构调整之后,团队的重点已转向可靠性而非新奇功能。

“Godot 4是一次大规模革新。我们现代化了许多系统,也像大版本更新常有的那样,打破了许多东西。过去几年我们一直在打磨和稳定,让你能够真正地在各种平台和冷门硬件上发布游戏。”

对Clay来说,Godot 4.5标志着一个转折点。

“在发布4.5之后,Godot感觉非常稳定。它并不完美,也永远不会完美——这几乎成了个梗——但它已经变得更具商业可行性,尤其是在低端或老旧设备上发布游戏时。”

最近的版本还引入了直接针对开发者实际需求的功能,包括辅助功能和加载时间优化。

“我们增加了对Accessibility Kit的支持,包括编辑器中的屏幕阅读器。这意味着盲人或视力障碍的开发者可以使用Godot,开发者也能制作出盲人玩家可以玩的游戏。”

在性能方面,着色器烘焙器带来了巨大的改变。

“我们看到加载时间从两三分钟缩短到几秒钟。这对玩家的初次体验来说意义重大。这是一个真正的双赢局面,尤其是在移动端等功耗受限的设备上。开发者不想让用户用电池去跑那些你可以在自己强大的开发机上运行一次、然后直接打包给用户就能快速运行的东西。”


渲染理念:务实而非炫技

当被问及光线追踪和超分辨率等渲染特性时,Clay刻意表现出务实态度。

“为光线追踪添加基础支持的工作正在进行中。Godot目前还没有使用硬件光线追踪。我们离那一步还有距离。渲染器需要做出某些设计决策才能支持光线追踪反射或光线追踪全局光照等功能。我们的渲染器在设计之初并未考虑这些。未来一两年内,我们很有可能会实现光线追踪环境光遮蔽或光线追踪阴影。但我认为完整的硬件光线追踪反射还比较遥远。”

Godot没有追逐流行词汇,而是专注于能带来切实收益的质量改进。

“我们在4.5版本中添加了镜面光遮蔽,避免了在不应有光的地方出现奇怪的反射高光。这是那种如果你做对了,人们不会注意到;但如果你关掉它,人们会立刻察觉的功能。”

最近在屏幕空间反射上的工作遵循同样的理念。

“我们刚刚合并了对屏幕空间反射处理方式的一次重大改进。这是一种非常常见的技术,能提供短距离的精细反射。我们彻底改造了屏幕空间反射,使其更快、视觉效果更好。在4.6版本中,会有游戏仅使用屏幕空间反射就发布,因为效果足够好——取决于你的游戏内容和场景,只用这个可能就足够了。”


迭代速度作为竞争优势

Godot更轻量化的工具理念塑造了开发者的工作方式——不仅仅是他们能发布什么。

“很常见的情况是,Godot中同等的图形特性可能只有一两个设置,而在Unity或Unreal中,同一特性会有大量设置供你微调,以在质量与性能之间找到完美平衡,使其适配你的游戏。而在Godot中,我们的目标就是简化这一切。”

“我们的目标是,让一个独立开发者就能理解他们制作游戏所需的Godot所有系统。”

这种简化的结果是迭代时间的改善。

“我们的主要卖点之一就是迭代时间。你不需要经历漫长的编译,不需要等待缓慢的加载,不需要每次更改一个设置就烘焙光照和着色器。你按下播放键,游戏立刻运行。”

这种速度使Godot甚至在AAA级工作室内部也变得有用。

“Godot作为原型设计工具正变得越来越流行,因为你可以无摩擦地快速测试想法。”

对于较小的团队来说,这种响应能力可能是决定性的。

“很多独立团队看重迭代时间,因为他们并不是想做出画面最炫酷的游戏,也不是试图挑战制作大型开放世界的极限。他们想做的是打磨出精良的核心体验和有趣的核心玩法循环。”


人工智能:有用,但要谨慎


AI是Clay特意持谨慎态度的少数领域之一。许多标准化的AI功能——比如DLSS、FSR或XESS——并非开源,集成到引擎中具有挑战性。但Godot对AI能增加价值的领域持乐观态度。

“AI是非常好的图像缩放和降噪工具。我们看到其他工具在资产优化等领域有所改进。如果AI能自动化LOD生成或网格优化等琐碎工作,把美术人员从重复劳动中解放出来,它会很快被接纳。”

展望未来,Clay对本地运行的AI特别感兴趣。

“如果我能将降噪或缩放任务卸载到另一个并行运行的芯片上,在相同的性能预算下获得更高质量的渲染,那将非常棒。”


Godot需要GPU厂商提供什么


从Godot的角度来看,最有价值的GPU特性并不总是最显眼的。

“我们首先需要的是稳定性。这对我们来说非常宝贵,因为尤其是当驱动程序更新后,一旦游戏在新驱动上开始崩溃,我们很难确定到底需要改变什么。我们完全是在正确使用API。那么如何追踪这个bug?通常我们只是执行了一个非常正常的绘制调用,它就崩溃了。是哪些奇怪的组合导致了这个问题?这对我们来说非常难处理,所以我们渴望稳定性。”

API的正确性和可预测性对于一个主要由志愿者维护的引擎至关重要。另一个缺失的部分是教育。所有GPU架构都不同,各有各的特性。

“它们都不一样,都有你需要留意的地方,而且大部分信息是不公开的。你需要通过与这些公司的人员交流、提问来了解这些信息:‘嘿,我在你们的硬件上遇到了这个奇怪的性能问题,这是怎么回事?’”

这种信息差距给在不同平台间迁移的开发者带来了实际困难。

“现有的教育材料是GDC演讲,主要关注主机;还有爱好者博文,主要关注桌面端。因此,如果你只是被动地消费现有信息,你只会了解主机和桌面端。然而,这和工作在移动端是完全不同的。”

“举个例子,如今在桌面端,你不太需要担心顶点预算。虽然仍然需要考虑,但在移动端,相对于屏幕分辨率,顶点预算的重要性要大得多。”

易于获取的指导,而不仅仅是工具,将带来显著的改变。

“像‘尽量减少渲染管线’这样的高级建议非常有价值,但许多新的贡献者根本不知道这对移动端很重要。”

“重要的是,你应该进行测试和分析。因为人们很容易采用一个快速解决方案来解决性能低下问题,比如降低纹理分辨率。但当你真正查看分析报告时,你可能会发现所有时间都花在了阴影上。你可以想降多低就降多低,但真正应该投入时间的是阴影。”

Godot内置了帮助开发者进行游戏优化的功能。

“我们创造了降低各方面成本的机会。例如,传统上灯光数量是游戏中的一大瓶颈。灯光越多,游戏越慢。因此我们使用更先进的照明算法,如集群渲染,这大大减少了大量灯光带来的性能影响。再比如,如今由于几何体非常密集,带宽成了巨大成本。因此Godot默认会压缩所有几何体,使其占用更小,从而让你可以在场景中使用更多几何体。”


展望未来


当被问及Godot的长期趋势时,Clay坦诚地分享了他最兴奋的事情。

“我希望在未来几年,也许是5到10年内,能看到一个完全光线追踪的渲染器。因为对于那些制作写实或半写实风格游戏的人来说,这是‘圣杯’,对吧?你用光线追踪搞定一切,光照看起来协调且逼真。”

这样的渲染器将与适用于风格化游戏的传统渲染管线并存。AI可能提供缺失的一环。

“现在AI与硬件光线追踪相辅相成,因为我们可用AI进行降噪、光线重建和图像缩放,这三件事能让光线追踪快得多,让你用更少的光线做更多的事。因此,AI可能是解锁实时光线追踪的最后一块基石。但无论如何技术如何,Godot的指导原则不变。我们有意地保持‘稍慢一步’。让其他人去做研发,一旦业界就正确的方法达成共识,我们就会以更简单、更容易上手的形式采纳它。”

英文链接:https://blog.imaginationtech.com/designing-gpus-for-developers-a-conversation-with-godot

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