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第二届大会回顾第6期 | OpenHarmony游戏生态建设

OpenHarmony TSC 来源:OpenHarmony TSC 作者:OpenHarmony TSC 2023-12-26 08:36 次阅读

演讲嘉宾 | 黄 然

回顾整理 | 廖 涛

排版校对 | 李萍萍

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嘉宾介绍

OS内核及视窗分论坛

黄然,华为终端图形图像资深技术专家,华为终端游戏标准、工具和分析创始人,GPU Turbo黑科技核心成员,在OpenHarmony社区上担任开源图形驱动SIG、游戏SIG、兼容性工作组组长等职务。

视频回顾

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正文内容

游戏作为一种大众娱乐方式越来越被人们所接受,影响着人们的日常生活。大部分手机、平板、电脑甚至智能电视以及智能汽车等场景都为用户配备了游戏功能。游戏生态建设是OpenHarmony应用生态构建的关键模块之一,如何通过游戏生态建设推动OpenHarmony应用生态发展?华为终端图形图像资深技术专家、OpenHarmony游戏SIG、图形驱动SIG组长黄然在第二届OpenHarmony技术大会上分享了精彩观点。

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01

游戏生态链

作为一个基于开源的操作系统框架和平台,OpenHarmony开源生态建设需要从夯实数字底座以及构建应用生态两方面发力。游戏作为应用生态的一部分,在一定程度上影响了用户体验。试想一下,如果用户日常使用的手机、平板和电脑等设备上没有游戏应用,体验会怎么样。

游戏生态链非常复杂,包括标准制定者、内容制作商、三方库提供商/开发者、垂直工具链和IDE、引擎厂商、游戏制作商、工作室/事业群、游戏发行商、游戏渠道商、推广厂商、操作系统以及硬件厂商等多个环节,游戏生态建设需要多方配合。在各环节中,尤其引擎厂商和游戏制作商两大模块对游戏生态建设起着重要作用,能够带动其他环节的生态发展。此外,良好的OpenHarmony游戏生态,不仅指游戏可以在OpenHarmony上运行,对其运行效果也需要进行考量。

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02

游戏OpenHarmony化

游戏OpenHarmony化包括引擎、中台、游戏、系统共计四个部分。

2.1

引擎

游戏引擎OpenHarmony化,对游戏移植到OpenHarmony上有很大帮助。主流的游戏引擎包括Unity(Top100游戏引擎占比44%)、Cocos(Top100游戏引擎占比19%)以及Unreal(Top100游戏引擎占比12%),其中Unity和Cocos已经完成了OpenHarmony化,Unreal正在OpenHarmony化中。

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Cocos引擎

Cocos有两大引擎:Cocos 2d-x和Cocos Creator。Cocos 2d-x是一个旧版本引擎,有22个分支版本,且每个版本间的兼容性较差。为了提升适配效率,可以先将Cocos 2d-x各分支的小版本归一为2.X、3.X以及4.X等大版本,基于大版本做引擎OpenHarmony化。目前,Cocos2d-x引擎的22个分支版本已全部完成OpenHarmony化,且OpenHarmony提供了相应的一键转换工具,能够帮助用户快速生成游戏工程。此外,OpenHarmony还支持CP自适配。提供Cocos2d-x游戏适配指导和FAQ,如《幻世与冒险》、《欢喜斗地主》以及《原始征途》等游戏能够自主完成适配,适配周期平均1.5周。后续,OpenHarmony也将基于Cocos2d-x引擎持续增加Videoplay、加速度计、Webview等能力的适配。

Cocos Creator是一个新版本引擎,同样存在较多分支版本,对多版本OpenHarmony化的策略与Cocos 2d-x类似。目前,Cocos Creator引擎归一化完成,支持CP自适配:(1)完成Cocos Creator 2.4.12 OpenHarmony适配,合入Cocos官方仓库,9月底发布2.4.12版本Editor;(2)Cocos公司8月发布creator3.8版本原生支持OpenHarmony;(3)提供Creator游戏OpenHarmony适配指导和FAQ,如《天天爱象棋》等游戏可自主完成OpenHarmony适配,适配周期1周。

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Unity引擎

Unity是一款由Unity Technologies 研发的跨平台2D / 3D游戏引擎。目前,Unity引擎中国版“团结引擎”在OpenHarmony上已经完成了三方库重新编译、Build System、Editor适配、ArkUI对接、RS渲染对接、文件系统、其他系统能力对接、团结引擎基本以及完整模块适配、能效&稳定性测试等功能模块验收。今年9月30日在Unity中国官网发布的团结引擎新版本已经可以申请支持OpenHarmony。

2.2

中台

中台为游戏应用提供了用户管理(账号管理、实名认证、用户数据分析等)、游戏数据分析、游戏运营、支付系统、客服系统以及安全系统等关键能力,能够为游戏的正常运行提供保障。目前,OpenHarmony社区与网易公司合作,已经完成了40%左右的UniSDK的OpenHarmony化,并预计在12月初全部完成。

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2.3

游戏

目前,已经有近30款Cocos游戏完成OpenHarmony适配,包括“开心消消乐”、“开心萝卜4”、“三国杀”、“问道”以及“欢喜斗地主”等Cocos2d-x游戏和“天天爱象棋”、“叫我大掌柜”、“塔王之王2”以及“全民主公2”等Cocos creator游戏。“倩女幽魂”、“巅峰战舰”以及“诛仙手游”等10+款Unity游戏也在同步OpenHarmony适配中。

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OpenHarmony支持通过卡片加速游戏启动。ArkTS卡片是一种界面展示形式,常用于嵌入到其他应用(当前卡片使用方只支持系统应用,如桌面)中作为其界面显示的一部分,并支持拉起页面、发送消息等基础的交互功能。基于ArkTS卡片机制,可以将游戏的重要信息或操作前置到卡片,以达到服务直达、减少体验层级的目的。例如,用户可以直接通过游戏卡片快速完成每日签到任务领取游戏奖励,不需要再拉起游戏应用界面。

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此外,基于OpenHarmony分布式软总线设计,运行在OpenHarmony上的游戏应用也支持分布式场景。例如,不同终端设备的用户可以通过创建房间的形式实现实时对战PK,增强了游戏的互动性。

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2.4

系统

在完成游戏应用的OpenHarmony适配后,操作系统需要进一步完成游戏性能优化,提升用户游戏体验。游戏发展至今,部分大型游戏的单帧顶点数达到70-100万,drawcall数达到800-1500/帧,DDR流量达到单帧150-500M,单帧renderPass数也达到15-35。此外,Vulkan游戏大面积出现,且游戏大部分同时支持Vulkan和GLES;延迟管线比较普及,Culling剔除管线;光照渲染算法明显增多,多光源场景、反射、FXAA,HIZ,以及一些如VRS特性在游戏中体现。游戏负载的快速增长,对操作系统的游戏性能优化能力提出了挑战。

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OpenHarmony在游戏性能优化上进行了以下4项重点工作:

开发整套游戏SDK算子库,实现视觉无损/有损优化

基于Game-X Service进行决策单元(服务进程)帧率决策,游戏加速按游戏配置策略

OpenHarmony游戏AI调频调度(负载预测、调度决策)

结合硬件驱动生态伙伴力量,提供底层驱动/硬件加速解决方案

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通过上述方案,游戏应用完成OpenHarmony适配后,其帧率会有明显的提升,GPU频率和耗电量也有明显的下降。

03

总结与展望

应用OpenHarmony化并不难,可以从最小的MVP版本做起;在做OpenHarmony适配时,需要提前识别各类应用分别依赖的平台层(如游戏应用依赖引擎),优先对平台层做OpenHarmony化;用户体验是OpenHarmony游戏生态建设的关键,需要通过不断地游戏优化和创新,在OpenHarmony上打造更加优秀的游戏体验,形成与其他操作系统有差异性的竞争力。

海量的游戏适配是个大工程,需要依赖整个OpenHarmony社区的力量。欢迎大家持续关注OpenHarmony游戏生态建设进展,也期待对游戏和驱动感兴趣的同仁能够一起加入到未来的工作中来,让更多的用户受益。

「嘉宾材料暂不分享」

E N D

审核编辑 黄宇

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