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索尼将“元宇宙”作为新增长领域,具有哪些优势

厂商快讯 来源:米塔之家 作者:小资 2022-12-02 10:09 次阅读
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从宣布将“元宇宙”作为新增长领域,索尼向元宇宙更进一步!

本周二,索尼集团正式发布了一套可穿戴运动追踪器。通过这套可穿戴设备,用户可以轻松通过手机便进入元宇宙世界。

据索尼介绍,这款新产品名为Mocopi系统套装,由佩戴在用户手腕、脚踝、头部和臀部的六个圆盘组成,分别记录头、左右手腕、腰部与左右脚踝动作。设备随后连接安卓或苹果手机上的各种元宇宙软件,将虚拟形象制作动画。

索尼的元宇宙探索

索尼集团5月份在东京召开的2022年度经营方针说明会中表示把网络的虚拟空间“元宇宙”作为新增长领域大力投入。力争与现有业务游戏、电影、音乐等娱乐方式相结合,形成叠加效应吸引用户。

于此,我们发现索尼早就已经在元宇宙开始了探索:

1.NFT数字藏品

在Solana 区块链上发布音乐NFT。

2. 体育元宇宙

索尼为英超联赛冠军曼城队提供虚拟现实(VR)技术支持,建造全球首个元宇宙足球场。

3. 游戏元宇宙

开发新的“捉鬼敢死队 VR”游戏,该游戏由 Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) 发行,并由领先游戏Phantom : Covert Ops、Fracked和Far Cry VR: Dive Insanity的创作者 nDreams 开发。

后疫情时代,我们可以看到索尼靠元宇宙寻找新增长的决心。

索尼发展元宇宙有哪些优势

那么索尼发展元宇宙有哪些优势?

  • 丰富数字内容资产

虽然目前元宇宙概念还比较模糊,但市场存在一定共识,其概念涉及数字娱乐、在线社交、VR/AR等。

作为全球最大的视频游戏机公司、最大的视频游戏发行商、全球最大的音乐公司之一(最大的音乐出版商和第二大唱片公司)和第三大电影制片厂。手握大量数字内容资产,得天独厚的优势。

过去数年,索尼在音乐方面,通过借助IP《鬼灭之刃》推出的相关动画版和剧场版主题曲获得了较大的市场收益。日本唱片行业公开资料显示,两首主题曲销售额各自都达到了10亿日元以上。同时,索尼也推出了YAOSOBI这类在全球有一定影响力的畅销音乐组合。

影视方面,索尼曾先后收购哥伦比亚电影集团公司、米高梅电影公司,由此发展成为全球头部的影视公司,旗下拥有《蜘蛛侠》、《黑衣人》、《彼得兔》等经典影视IP。

2021年8月,索尼收购了动画流媒体公司Crunchyroll,为其元宇宙布局增加多一个筹码。Crunchyroll是一家美国分销商、出版商、制作公司,专注于流媒体动漫、漫画。Crunchyroll由一群加州大学伯克利分校的毕业生于 2006 年创立。Crunchyroll 的分销渠道和合作伙伴计划向全球超过 1 亿注册用户提供内容。Crunchyroll 原是 AT&T 旗下 Otter Media 的子公司,从 2016 年到 2018 年,该公司与 Funimation 合作。Crunchyroll 向用户提供超过 1,000 部动漫节目,超过 200 部东亚戏剧,以及大约 80 部 Crunchyroll Manga 漫画。2017 年 2 月,Crunchyroll 的付费用户超过了 100 万,到 2021 年,付费用户已超过 500 万。

去年,索尼的游戏、音乐和电影部门在上一财年贡献了近三分之二营收。如今再结合相当数量的IP,背靠庞大的优质内容资源库,索尼有望在元宇宙时代的内容供给方面扮演重要角色,也成为潜力增长的重点。

  • VR硬件产品

索尼一直是在创新和保守、技术和市场之间找平衡。在过去几十年来,索尼在VR等技术及产品的研发以及相关内容的开发上,积累的相关能力储备被认为是索尼开展元宇宙业务的优势。

索尼是VR领域较早的市场参与者,相关开发始于1996年,曾推过Glasstron系列头戴式显示器,之后又在索尼在PS4的基础上推出的 VR设备,主要是为用户提供更具沉浸感的虚拟主机游戏体验。后又推出AR音频,新款真无线降噪耳机LinkBuds,与Niantic合作听觉AR。

今年6月,在全球最大的消费电子科技展CES上,索尼又宣布了下一代虚拟现实头盔(PS VR2)的新细节,以及一款适配PS VR2的新游戏。根据索尼的介绍,PS VR2将配备支持4K分辨率的OLED显示屏,以及名为PS VR2 Sense的新控制器。此外,PS VR2还将采用眼球追踪技术,并内置一个可以产生触觉振动的马达。索尼表示,眼球追踪功能将为游戏角色提供额外的输入,让玩家以新的、逼真的方式更直观地互动。

除此之外,索尼还开发区块链通用数据库(简称BCDB),以及索尼AI传感技术:AI已开始用于游戏和电影制作,传感技术也被用于3D模型制作。

  • VR内容开发

在推进硬件设备研发的同时,针对VR内容,索尼在游戏线与非游戏线也进行了重点部署。

在游戏线领域,索尼在PS VR发布时,曾公布共有近300家公司在针对PS VR平台进行开发。截至目前,PS VR发布的相关游戏总数约达500部。

在非游戏线领域,2020年3月,索尼推出Project Lindbergh项目。该项目为跨索尼集团的综合娱乐XR项目,汇集了索尼互娱、索尼音乐等多家子公司参与,并将集团内游戏、音乐、商用相机、影像音频技术等各领域的专业人士组成独立队伍,通过活用VR和AR技术,实验开发非游戏的VR娱乐内容。

  • 索尼元宇宙资源投入

索尼针对数字娱乐领域,进行了大量战略投资以及合作,以创意、技术和社区为核心,不断强化自身业务。在过去四年中,索尼总共进行了超过1万亿日元的战略投资,尤其是与元宇宙相关的技术和游戏公司,文娱方面聚焦游戏、音乐和体育,以增强其竞争力。

以下是索尼相关的合作投资布局:

2018年1月,与 VR Leader Survios 合作发行VR游戏。

2020年7月,对Epic Game战略投资2.5亿美元。

2021年7月,与Roblox签署音乐合作协议,进行虚拟音乐表演。

2021年8月,入股NFT公司MakersPlace,发展音乐NFT。

2021年9月,收购英国VR游戏开发公司Firesprite。

2022年2月,与英超联赛冠军曼城队合作创建首个元宇宙球场。

2022年2月,宣布计划花36亿美元收购美国游戏公司Bungie

2022年2月,与美国AR软件与游戏公司Niantic合作,通过LinkBuds耳机提供听觉AR。

2022年3月,投资日本新创公司H2L,引入触感VR设备。

尽管到目前为止,元宇宙和VR应用仍不能算作消费主流,只占据了很小的部分市场,但索尼持续对元宇宙的投入,加强游戏的社交属性来带动各类娱乐内容的互动性,促进各类娱乐载体进行融合以适应元宇宙中的高互动性诉求,未来必将为元宇宙拓宽更大的市场。

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