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5G——信息技术的第三次革命

fFU3_vrtuoluo 来源:VR陀螺 2020-05-12 10:29 次阅读
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2020年,在5G的促进以及疫情的影响下,VR在资本、市场、消费者等层面都迎来了新一轮热潮。

5G与VR的关联在哪里?5G将对VR起到哪些作用?5G下的创业机会在哪里?5G时代的内容形态是什么?抱着这些疑问,VR陀螺联合行业大咖发起5G+VR圆桌讨论,从网络通信、硬件、交互设计、投资以及内容开发等多个角度全面解析5G VR带来的变革。

5G——信息技术的第三次革命

不论是之前出台的相关5G政策,还是最新提出的“新基建”战略中,5G建设应用都被放在了最重要的位置。 “移动通信的发展,虽说已经经历了五代,实际上能称之为革命性的只有三次。第一代是无线移动电话的出现——也就是最早的大哥大,它摆脱了有线的束缚,可以无处不在,它是创新性、颠覆性的;然后第二代用数字编码解决了大哥大的终端那么笨拙,通信质量的问题,偶数代是基数代的优化,不是革命性的,它还是解决人与人之间的电话通信,这就是2G。”

“第二次革命来自于3G的出现。3G让手机不局限于电话通信,还具备了上网功能,这是它的一个突破性的创新。最后手机上网普及了,那么4G就来对手机上网进行优化,进行降价提速。”吕廷杰说,3G网络刚出来时受到的质疑比如今的5G更严重,甚至很多人不适应,但结果时间证明了一切。 而5G,作为基数代,被称为通信技术的第3次变革,它也将带来颠覆性的创新,因为它不仅连接人、连接计算机服务器,还可以让万物互联,实现共同管理,这是5G技术最重要的意义所在。

VR是贯穿整个5G发展周期的杀手级应用

作为5G时代的最重要的应用领域之一,VR/AR被寄予了极高的期待。在吕廷杰看来,在5G网络未来发展的10年中(6G将在2030年推出),VR将贯穿整个发展周期。而这整个周期中,VR、AR将伴随着5G的整个阶段共同发展。 第一个阶段为“客户导入期”,就是让客户用自己熟悉的付费方法提供体验上的改善,比如AR、VR类的应用来拉动更多带宽和流量的消耗,VR、AR将会是5G时代最有希望最早成长的一个场景。谁能在这个期间摸索到更好的模式、更有效的解决方案,将有机会占得先机。 第二个阶段为“业务成长期”,这个阶段最为关键,也是最活跃的时期。由于5G赋能,加上前一个阶段的探索积累,将会出现许多3G、4G时代没见过的应用,万物真正开始实现连接。 第三个阶段为“业务爆发期”,在这个阶段会有非常多的业务出现,而这时候5G的网络可能都承载不了,慢慢的6G开始酝酿上线。 “5G对于VR的需求更高,由于从3G、4G演进过来,游戏娱乐的流量消费是用户更为熟悉且更易于接受的形式,因此先用VR来带动流量消费,能够让运营商更快从5G获得回报。VR会是贯穿整个5G发展周期的杀手级应用”,吕廷杰称。 据中信建提供的数据,韩国作为全球首个5G商用的国家,用近9个月时间完成对本国93%人口覆盖,目前5G数据流量的70%来源于VR。

5G+VR将带来哪些变化?

从2019年10月5G正式商用至今,5G对于VR带来了哪些变革,可以从以下几个方面来看:

①新一轮不再是泡沫

根据VR陀螺统计的2018-2019年VR/AR领域融资变化,发现2019年全球全年融资总额达到了336亿元,同比增长58%。2019年下半年融资笔数同比增长了一倍多,而且仅下半年融资金额就接近2018年全年融资额。5G带来了新一轮资本关注。经历了2015、2016年疯狂的资本追风,如今是否还会迎来新一轮泡沫?

芒果基金高级投资经理徐翰从投资方的角度提到,VR市场与4年前相比,在产业层出现了比较密切的关注和实际的推动,包括运营商投入、产业政策落地,另外从商业的角度来说,现在是能够落实到企业或者创业市场上的,这是与之前比较大不同之处。 作为主要投资文娱产业的基金,徐翰认为,如果投项目的话,现在是一个非常好的机会,因为已经有一些不错的团队,已经能做出一些有回报的项目。比如我们投的当红齐天,在To B端的业务,VR乐园、VR博物馆等就已经验证出清晰的商业模式。 关于当红齐天旗下的VR乐园,VR博物馆当红齐天技术总监谢祖永介绍,公司5G边缘计算研发团队与内容开发团队合作开发在第三季度将在旗下SoReal乐园王府井店,推出首个5G+VR大型线下体验,未来将在全国其他SoReal乐园以及SoReal VR博物馆中陆续部署5G边缘云VR,用户们在乐园中可以体验到电影《头号玩家》中的无处不在的极致沉浸式体验。 华为李腾跃也认为,VR产业在2017年经历产业低谷后,已经跨越裂谷开始爬坡,全球从业人员更加脚踏实地的构筑能力,注重核心技术和热门应用开发; 企业数量和投资规模都在理性发展,产业链端到端技术趋于成熟。5G的出现,刚好匹配了当前VR的发展形势,是助力的作用,将大大促进VR产业,尤其是云VR的深化落地。其认为5G+VR是一种历史机遇的结合,在几乎相当的时间点实现了协同和彼此准备,华为对此很有信心。

②5G能否解决晕眩问题?

5G以高带宽、低时延著称,理论下载峰值可达10G/s,延时最低可以到1ms。虽然网速提升不能完全解决设备运算处理、传输所存在的延时,但实际上结合一些技术,对于减轻眩晕能起到非常好的效果。 华为李腾跃认为,如果场景是VR在线点播/直播,那5G的大带宽对这类业务一定是有好处的,因为VR在线点播/直播的诉求就是大带宽。VR要达到现在看电视时的视觉体验,那360度VR视频的分辨率需要达到24K,这个数据量将非常恐怖。由于是终端设备解码后呈现内容,对网络时延的要求是秒级的,所以并不存在时延导致眩晕的问题。如果是互动式视频,比如疫情期间的远程教学,也是视频流,这时学生和老师之间需要互动,也意味着对带宽和时延有要求,但这里的时延要求主要是交互的诉求,也不会造成眩晕影响。 当红齐天首席科学家史元春教授认为,眩晕的问题跟延时有关系,但是更重要的还是解决交互问题,调整人脑对虚拟空间呈现的适应,这个交互是一个多学科原理性发现的过程。国内和国外针对VR交互的技术差距不大,并且有些领域我们是有优势的,特别是中国的年轻的企业,他反而没有包袱,直接去做新的技术,不做模仿的思路,这个方面是可能走到前面的。

③5G手机+VR/AR成主流形态?

伴随着5G时代到来,VR、AR硬件产品形态也发生了变化。PC、一体机之外,新增了连接手机的分体式形态,通过连接5G手机,与5G有了更直接的关联。 去年刚刚推出Huawei VR GLASS的华为,李腾跃认为手机+AR/VR是当前和5G时代下的用户体验最佳形态,能最快的使用终端硬件能力和5G通信能力,实现相互解耦,追求各自的极致性能;手机是最普及的智能设备,以手机为处理载体以后,VR/AR设备可以做到极致轻薄,佩戴更加舒适,方便携带移动性更佳。符合5G移动网络随时随地体验VR的趋势。

④中国在VR、AR上弯道超车

在硬件技术和资本活跃度上,国内与海外仍存在一定差距,但国内仍然有借助5G弯道超车的机会。 “第一个从基础设施的层面,我们在5G商用上至少是万亿的投资规模。不管是国家队也好,国有企业还是说产业政策去引导,我觉得中国至少不说第一也在前三的这样一个位置,所以也给了我们很好的机会,因为VR在5G的框架里去理解它,是很有前景的应用,所以可能会相应的缩短周期。” “另外我们看到海外的很多团队,包括Oculus自身也走过很多弯路,但是我们其实可以后发制人,有前车之鉴可以避免同样的错误。我觉得这也是我们后发的优势。”徐翰提到。

⑤移动性和用户体验

而提到5G对于VR的价值,华为李腾跃认为,5G将为当前的VR带来可移动性和用户体验两方面的提升。 1)可移动性:突破传统VR线缆的限制,真正做到只要网络覆盖,就可以玩VR。 2)用户体验:摆脱了手机、一体机的硬件束缚,用户更加自由;利用云端近乎无限的渲染能力,在轻便终端上,可直接体验到服务器级VR渲染效果。 VR首先还是要解决自身的体验问题,这些是和5G解耦的,5G并不会改善这些体验。但是5G会促进VR应用都的发展。云VR的技术成熟后,5G将会弥补移动VR算力的问题,会根本上解决VR的软肋。 当红齐天谢祖永也提到,5G的核心价值体现在给个人移动VR或者说个人随身VR带来了巨大的想象空间。原来的接入方式可能是通过一块屏幕,通过简单的多媒体方式接入,而未来的话,这块屏有更大的想象空间,5G的核心价值是给VR解放了大规模ToC的一个很重要的瓶颈。

谢祖永介绍,当红齐天集团目前正在和英特尔Intel)、中兴建立5G+VR实验室,这里面会涉及边缘计算、云渲染等基础技术等开发,去持续探讨5G+VR的落地及应用。

5G+VR的瓶颈:技术和产业成熟度

李腾跃认为,5G+VR的发展瓶颈还是技术和产业成熟度问题,需要端到端的产业提升。5G是一个基础设施,解决的是网络问题。 首先,需要吸引更多优秀的厂商制作内容:当前看到的视频、游戏等等内容日渐丰富,如何开发爆款的VR内容,如何设计优秀可玩的内容,是对于VR内容提供商的挑战,同时也是VR能否大范围流行的一个关键。 VR硬件的成本目前较高,相信产业发展,有更多不同价位的VR设备进入市场,这些问题都会解决。

突破口:平台建设是关键

“VR什么时候能火?”所有人都希望知道这个答案。

吕廷杰教授说,最关键的东西是平台的建设。这个平台必须包含3个要素:

一.要有元素库。在VR中所有的素材都需要建模,虚拟化,因此需要极其庞大的元素库,可以让用户使用,并自己生产内容; 二.用人工智能创意; 三.平台必须平民化、社交化、自媒体化。

李腾跃也表示,早期的VR用户科技爱好者、尝鲜人群较多,哪一类应用会成为突破,关键还是看能否给用户带来差区别于传统媒介的差异化感官刺激。VR直播和视频已经成熟,且成本较低,是传统2D视频的自然延续。互动式的VR将是未来的主流。VR游戏和社交将是VR未来发展的关键和突破口。 谢祖永表示,ToC端平台级的建设对于内容公司来说目前还是很被动,因为对于C端用户来说硬件门槛还是比较高。所以像当红齐天现在做的VR乐园、VR博物馆、VR电竞、VR载具的业务,从大到小的产品形态布局,其实都是为了一件事,就是降低消费者的体验门槛,几十块钱就可以体验VR,让更多人接触VR。为未来线上做储备,打通线上线下。

疫情对于5G+VR的影响

“肯定是推动的”吕廷杰表示,疫情期间在雷神山、火神山做的大概七大应用,包含高清视频、远程非接触诊断、远程专家会诊等。在平地上起一个医院,供水供电都来不及解决,但是用无线,两个基站就把它覆盖了,解决整个通信问题。VR方面,就是宅经济的更大的市场,包括教育、娱乐、购物、会议等等。所以最近本来对于5G不是很积极的地方,现在都产生非常积极的愿望,希望能够尽快做5G的覆盖,因为他们开始发现能到长出很多应用来。特别是现在国家提的“新基建”,也是希望促进5G网络建设,拉动新型消费,新型消费中最大的一块就是VR。

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原文标题:大咖圆桌:VR将如何贯穿5G的10年发展周期

文章出处:【微信号:vrtuoluo,微信公众号:VR陀螺】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。

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