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VR生态加速构建

jh18616091022 来源:AIOT大数据 2023-06-12 17:21 次阅读

1.硬件出货量为基,承载内容与应用的传播

硬件技术迭代,新品密集发售

从硬件设备来看:2018年以来VR产品硬件技术迭代加速,已经在显示分辨率、芯片光学模组等各个核心部件完成了技术 迭代。同时各大厂商加速布局VR头显市场,基本每年都会有两款以上的大厂新品发售。2023年,除2月22日正式开售的PS VR 2以外,6月5日,Apple的首款MR设备Apple Vision Pro问世,同时据Meta消息,Quest 3的研发也正在进行,推测可能 在2023年下半年的Meta Connect大会上正式发布。

新品或拉动海外出货量,国内出货量大幅上涨

从海外市场看:海外市场近2022后半年VR设备出货量有所下滑,4Q22和3Q22分别同比下滑53%和19%。主因是市场对Quest 系列8月涨价的反应。在目前全球头部硬件厂商Meta、Sony都已经发售或预售了新型号的VR硬件,苹果也发布了第一款VR 头显Vision Pro。考虑到Meta的新产品Quest Pro日前降价400美元,因此预计后续海外市场将保持平稳回升的态势。

从国内市场看:国内2022年VR出货量呈现大幅度的增长,全年分季度出货量同比增幅均超过100%,出货量最高的2Q22达37 万台,同比增幅达346%。2022年国内Pico、奇遇、Pancake等多个品牌发售新品,这也使国内市场在经过多年的铺垫后, 迎来了加速上升的节点。预计2023年国内VR设备的出货量还会进一步增长,但同比增速可能略微放缓至100%以下。

对比主机,VR硬件出货量前景看好

我们采用同期发售的Sony旗下的主机游戏设备PS5和Meta旗下的Quest2作为对比。截止2022年底,PS5累积保有量约3210万 台,Quest2的保有量约2110万台。用户画像方面,据索尼公布的数据,PS5女性用户占比达到41%。而据字节跳动,VR的女性用户占比仅为3%。考虑到VR在轻 度内容(小型游戏,视频等)上相较于主机游戏有更好的效用,应当更能够吸引女性用户。我们认为VR硬件方面在未来还 有较大的增长空间。预计未来VR硬件的保有量应当与可比的主机设备相近,考虑到VR硬件的内容方面对女性的吸引力要高 于主机设备,我们认为这一保有量数字还可能进一步提高。

一体机未来将成主流,便于承载多样化内容

总体来看,全球VR市场出货量结构主要分为三个阶段: 2018年之前:VR盒子占据绝对领先地位,但有下滑的趋势;VR一体机基本还未出现; 2018年-2020上半年:VR盒子市占率继续下滑,VR一体机爆发式的增长,VR头盔表现相对平稳; 2020年下半年至今:VR盒子逐步退出市场;VR一体机占据了VR市场的绝对主导地位。 由于VR头显需要采用有线或无线的方式与其他主机连接,在设备兼容性和同步性上都可能存在着一定的问题。而一体机对 于内容展示的兼容性强,可以满足3D视频、LIVE、游戏等各种类型的需求,因此一体机成为未来的主流,这更有利于VR设 备承载多样化的内容,VR头显或将仅在特定场景下使用。

Apple Vision Pro:打造内容生态,颠覆交互模式

Apple独有内容社区助力VR生态发展:Apple所有产品均使用iOS系统下的App Store。多年来App Store已经形成了一个独 立于Android、Windows之外的内容生态链。2023 WWDC上与Apple Vision Pro同时发布的转为空间计算而设计的操作系统 visionOS有望快速帮助Apple构建VR生态链,填补其内容端的空白。目前,visionOS已推出了在Vision Pro上本地运行的 Unity,微软的Team和Office等应用软件。 联手Disney打造内容生态:Apple依托迪士尼版权内容,为用户带来随时随地进入漫威宇宙,畅游魔幻乐园的极致体验。 Apple第一款“不见却可透见”的产品:Vision Pro 搭载革命性的3D交互界面,仅用眼睛/手/声音便可控制。通过手指拖 动、视线改变可以在APP间自由切换,打破虚拟和物理空间界限,为用户带来沉浸式体验。

2.内容量扩张为引,或带动VR硬件端销售

开发者端与二创端共同发力,构建良好内容生态

以Pico为例: 开发者端,Pico开发者平台为创作者提供一站式发布-管理-服务平台:Pico推出了Pico开发者平台,为全球的应用开发者提供VR 内容创作、应用监测、获取回报等功能。其中包括VR内容创作、应用检测获取、创作者激励的一站式服务。开发者能通过Unity、 Unreal、Native开发引擎及相应的SDK工具包,为Pico的Neo3、G2 4K以及Neo2型号的VR一体机创作内容,适应各类开发者创作习 惯。平台提供实时监控工具用于验证应用运行预期,有助于后续的应用优化。开发者可以为应用设置购买价格以及为应用内道具 设置商品码,用户将通过Pico生态专用虚拟币P币购买,为开发者提供回报,形成创作闭环。 二创端,MR录制助力二创开展:2022年7月29日,Pico商店上架了名为“混合现实录制”的应用工具。用户可以利用此工具和手机 (目前只支持iPhone XR以上的IOS设备,后续将支持安卓端录制)以混合现实方式拍摄自己畅玩VR游戏的画面。这一软件的推出, 可以有效激活Pico商店内软件的二次创作,但目前仅有《多合一运动VR》、《动感音旅》、《VFC格斗家》、《Hitstream》和 《疯狂功夫》等五款游戏支持录制。

VR Demo为VR早期内容开发提供支持

类似手机游戏的测试服务器,VR Demo可以在游戏平台或VR应用商店内为玩家提供少量但游戏模式基本完整的游戏。这为早 期的、开发中的VR内容提供了创作者与玩家交互、反馈的可能:玩家可以通过VR Demo体验到开发中的VR软件,丰富玩家的VR体验,从而吸引更多的VR用户。 VR软件开发厂商可以通过VR Demo对游戏进行提前的“公测”并收获玩家的反馈。从而可以及时调整游戏开发策略, 做出受玩家欢迎度更高的VR软件。

以国内目前较大的VR应用商店Pico Store为 例,目前Pico Store共有9款正式上架的Demo 版本应用(商店内有正式版的未计入)。均 为游戏类应用。其中部分Demo版本游戏收获 了较多的评价数,如《诡鸣Demo》收获超800 评价数(对比《多合一运动》为3400);也 有部分Demo版本游戏收获玩家的好评,如 《银河钓手》和《魔法拼图:龙与剑》的体 验版均收获了4.8分的高分。

我们认为,Demo版本为高质量VR应用的产出 提供了渠道,通过玩家和厂商的提前交流, 厂商可以在早期就收获玩家的第一手测评信 息,从而提高成品应用的质量;玩家也拥有 了更多可选的VR应用。因此,VR Demo是丰富 VR应用内容和提高VR应用质量的重要途径。

App Lab体量快速扩张,激活创作者热情

Facebook于2021年2月推出了名为App Lab的发行渠道,从而允许开发者向用户提供实验性概念,小众题材,以及早期开发内容 等难以通过Oculus Store的应用。App Lab推出两年来,目前应用数量已经远远超过审核和上架标准更严格的Oculus Store,其中 也不乏质量优秀的作品。如《Gorilla Tag》,这款内容的评价数量已经相当接近于《Beat Saber》。其中,《Gorilla Tag》在App Lab的评价数达到64,885,而《Beat Saber》在Oculus Store的评价数则是15,353。 App Lab给了所有人设计和开发VR游戏或其他应用的平台,这对于Quest系列内容端的蓬勃发展大有裨益的。也可以帮助Quest 官方进行内容质量的筛选。

VR游戏:海外市场逐渐起量,核心变现地位渐显

游戏是VR主要消费抓手,海外游戏处于起量状态:据Steam,截止2023年4月,Steam平台共有7344款支持VR的内容应用, 是目前具备VR内容应用最多的平台,其中VR独占的游戏自2022年以来年增量近800款,占VR内容应用的比例自2022年起稳 定在82%至84%。平台内VR独占游戏地位保持稳定,且有望拉动VR应用逐渐上量。 游戏是VR的核心内容应用及变现方式:伴随海外VR游戏逐渐起量,以VR游戏为代表的重度内容仍是VR内容生态的重要方 向。据Omdia数据,从近年来全球范围内消费者VR支出来看,VR游戏占据了绝对的主要部分,是VR变现的重要方式。

3.内容增长与硬件起量互相带动,拉动VR生态

应用内容与硬件数量相辅相成,共同增长

VR设备保有量与内容数量走势基本一致:以Quest系列为例,对比Quest系列累积出货量和Oculus Store应用数量可以看到,两 者的走势基本一致。

内容增长与硬件起量互相带动:第一波的大幅增长出现在2020Q3至Q4,正好为Quest 2发售的时间点,在累积出货量实现跨越式 增长的同时,内容端也有比较明显的增长。此后的走势一直比较一致。

Quest Pro与系列提价的影响: 2022Q3至Q4是Quest Pro发布的时间节点。受此消息影响,Oculus Store的 应用数量在2022Q3起就有了比较明显的增速提升。由 于Meta在2022年8月对Quest全系列进行了提价,导 致三季度的出货量明显同比下滑,这一影响对Quest 2 的出货量的影响还在持续,但预计会逐步减轻。在 2023年上半年,随着Quest Pro的降价,预计Quest系 列的出货量和Oculus Store内的应用数量将会有进一 步的增长,进一步拉动VR生态的构建。

Pico更重视内容生态的建设:截止2022Q4,估计Pico 系列的累积出货量约240万台,对标Meta的2020Q4时 期,但Pico的应用商店内应用数量已经超过300个, 达314个,已经远超Meta Quest系列同时期Oculus Store内的不足250个应用。我们认为:除了Pico更侧 重轻度游戏和轻量化应用外,也有VR内容生态整体发 展更加成熟、已经度过起步阶段的因素。

SAM颠覆AI+XR,软硬件齐赋能

在零样本的基础上分割一切:2023年4月5日,Meta推出的新CV模型Segment Anything Model (SAM),据Meta计算机科学家 在博客中介绍,SAM 已经学会了关于物体的一般概念,并且它可以为任何图像或视频中的任何物体生成掩码(mask),甚至包 括在训练过程中没有遇到过的物体和图像类型。这样的零样本迁移能力将使SAM成为统一图像分割的全能模型,彻底颠覆该领域。

4.硬件与内容兼备下,市场爆发如何破局?

刚需应用场景的出现将催化VR市场破局

VR市场想要真正地实现破局,刚需应用场景是必要的:对比两款比较典型的电子设备PC和智能手机可以看到,两者都有自己的 突出特点和对应的刚需应用场景:

PC主打高性能,软件数量庞大:自1971年第一台PC问世以来,经过40多年发展,硬件性能不断迭代,也已经形成了丰富的软件 生态。目前,PC的主要刚需应用场景在办公(案头工作、专业软件等)和重度游戏上。

智能手机主打轻便与多功能,日常应用场景广:智能手机在一步步的迭代过程中,除了其最原始的通话和短信功能外,融合了一 些其他设备的功能(如:相机、音乐播放等),使得这些需求这些功能的非专业用户可以通过一部手机完成所有功能。因此,智 能手机目前的主要刚需应用场景在日常生活和轻娱乐方面。

潜在刚需应用场景:MR办公

疫情激发线上办公需求:疫情期间,公司员工大多采用线上办公的方式保持工作。而传统的线上办公软件只能将参会者拉进一个 线上房间进行视频通话,很难实现线下会议面对面交流的沟通效率。而VR的主要优势就包括身临其境的体验感。因此办公领域可 以作为VR的潜在应用场景发展方向。

Horizon Workrooms应用MR技术,探索MR办公场景: Horizon Workrooms是Meta开发的一款应用,它可以将真实世界与虚拟空 间连接起来。为了让虚拟空间更加还原,该软件会将计算机桌面串流到在虚拟会议室当中,同时还加入了键盘追踪功能,系统会 自动生成虚拟屏幕和键盘。考虑到了在 VR 中不方便打字的问题,所以 Horizon Workrooms 采用了Passthrough Api,能够通过 事先划定的桌面,看到自己的键盘鼠标,并通过自己的鼠标和键盘来进行操作。

硬件功能性分化

硬件的功能性分化或将推动市场爆发:目前VR硬件根据目标群体的不同,明显的分为了三大种类。

重度游戏类,以PS VR 系列为例,主打内容质量和游戏体验:PS VR系列(包括PS VR和PS VR 2)均为VR头显,需要连 接PS主机才能够使用,并且价格不菲(PS VR售价399美元,PS VR 2售价4499元)。因此PS VR系列的预定目标就是以 重度游戏玩家为主的PS主机用户群体。

由于PS VR系列尤其是PS VR 2较高的售价,加之必须连接主机这一限制,PS VR系列的受众可以预期地一定小于以轻度 内容受众为主要目标群体的轻度体验类硬件设备。其中一条重要的宣传和销售逻辑使通过PS主机的原有用户对PS系列的忠 诚度购买VR设备,再通过优秀的内容及硬件质量赢得口碑,进而达到宣传的效果。

报告节选:

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原文标题:VR生态加速构建

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