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电子发烧友网>电子资料下载>无线通信>未来5G技术承载VR数据传输困境

未来5G技术承载VR数据传输困境

2017-09-14 | rar | 0.1 MB | 次下载 | 免费

资料介绍

  VR数据传输困境 笼罩在虚拟现实上的巨大阴影

  面对这一窘状,当前已知的部分顶尖PC端VR设备的表现稍好,由于实体HDMI线缆的存在,使得其或多或少能够较为不错的规避这一块短板,再加上全球视频串流技术、数据压缩传输技术的推陈出新,令VR直播在这个限定框架内有一定的生存空间。

  如美国一家名为Archion的网络存储解决方案公司便开发出了一款名为EdiStor OmniHybrid的有线数据压缩传输系统,能够通过以每秒8000MB的速度传输4K内容,宣称理论上已经能够满足VR直播视频的互联网传输要求。

  不过,这类现有的数据传输方案也并非就是VR直播的救世主,因为成本、硬件、网络环境等方面的限制,如EdiStor OmniHybrid传输技术实际上暂时还只能作为一种商用类企业解决方案被小范围推行,无法真正大面积的触及消费级市场,更无法以此为基点撬动整个直播消费者受众群体,而其它一些解决方案或多或少也存在这样那样的问题。

  除此之外,最为重要和直接的是,PC端VR设备存在固有的槽点。

  所谓成也萧何败也萧何,先将该类设备本身固有的体积构造问题摆到一边,实体线路的连接在让htc vive、Oculus VR之流能够勉强满足VR直播硬性要求的同时,却也制约了其应用场景领域的进一步自由扩展——关于这一点,在十年甚至五年前或许并不重要,但在当前无线移动网络大行其道的今天却无法被简单无视。

  对此,全球VR业内的各方巨头都在积极的寻找的解决方案,如htc vive、Oculu VR、PS VR官方都曾不止一次在公开场合表示已在全力研发更加妥善的PC端VR无线传输方案,保证“HDMI线终有一天会消失”,但是,这个“终有一天”究竟是哪一天却始终是一个谜团。

  相较而言,当前以手机作为主要内容输出端口的移动端VR设备以较低的价位,以及能随地随地通过移动网络享受VR乐趣的便利性而深受消费者欢迎。

  以先前特别邀请人气女星柳岩为VR直播造势的国内某互联网直播平台为例,在其号称已过亿的总投资份额中,其中5千万专门用于购买10万台vr眼镜和1000台VR摄像设备,并免费发放给用户。

  而只要小学数学成绩基本过关,便能轻易计算出那所谓的10万台vr眼镜绝对不会是那些动则数千元的PC端VR设备,暂且不论该活动的最终结果和影响力如何,但至少从侧面反应了与PC端相比,在现有经济环境下移动端VR设备更加适宜VR直播的发展普及。

  然而,虽然移动端VR设备有着极好的消费群体基础,但它在VR视频数据传输上的表现似乎也更为不堪。

  如在5月笔者便曾用一款国内移动端VR设备全程亲历了由优酷举办的“优酷VR奇妙夜”VR视频直播,但那仿佛没有尽头的画面卡顿与延迟真的让人无法产生第二次体验的想法。

    应来未来的5G承载着解决之道

  严格意义上来讲,目前遇到困境的VR直播仅仅只是虚拟现实这个概念下所涵盖的一个部分,事实上,虚拟现实作为当代互联网领域发展到一定程度的衍生产物,VR数据传输——尤其是VR无线数据传输可以说是决定这个领域未来全面普及的重要外围支撑条件,是关乎整个虚拟现实生死存亡的重要命题,譬如VR社交、vr游戏、VR影视等便对其有着无法被忽视的巨大依赖性。

  那么,在VR数据传输这个硬伤几乎贯穿了整个虚拟现实领域的尴尬时刻,有没有一套完美的方案能够从根本上来拯救它呢?

  事实上是有的,如上文中介绍的视频串流技术、数据压缩传输技术便是现有的解决之道,不过我们也应注意到,这些技术仅仅只是在现有网络技术基础上的修修补补,而并非能够从根本上解决VR数据无线传输这一关键问题的基石。

  除此之外,Li-Fi技术(光保真技术)、WiGig技术、SiBEAM Snap无线连接技术等虽然在理论上也能够解决VR数据传输问题,但一方面是这些技术大多还处于研发阶段,离真正的商业化还有漫长距离,另一方面则是怀着十二万分恶意揣测,笔者个人非常怀疑它们是否能够真正的打破当前原有的网络传输技术秩序壁垒脱颖而出——毕竟历史上的很多实例已向我们展示了先进技术在资本与利益面前的无力与妥协。

  而在除去那些不适宜的技术选项之后,似乎5G移动通信技术已成为人们唯一能够指望的救命稻草。

  这并非是笔者一人的臆想或揣测。依靠超越4G网络数百倍、理论最高可达每秒百兆的传输速度,当前VR业内也普遍认同5G技术的商业化将为虚拟现实产业带来难以想象的腾飞助力。

  不过,5G同样也面临着一个与上述数据传输技术同样尴尬的问题,那就是以当前主流的观念和技术发展趋势看来,5G距离其正式商用基本上可划分为:“第一阶段,到2015年底完成宏观描述;第二阶段是2016年到2017年底的技术准备阶段;第三阶段,从2017年底开始,各国和国际组织可向ITU提交候选技术,并力争达成一致,2020年底ITU将发布正式的5G标准,并进入商用。”

  参考这张由国际电信联盟发布的时间表,目前5G的商业化进程还处于第二个阶段,即“技术的准备阶段”,也就是说从2016年到2020年年底,排除一切客观或主观的干扰因素,我们至少还必须等待四年才能够看得到5G全面进入普通消费级领域。

  而仍以VR直播为例,根据高盛那份关于“2020年,VR直播用户数量将达到2800万,市场营收规模为7.5亿美元”的研究报告预测,即便不去单论之前从2017到2019每一年的具体情况,但任何一个思维正常人都能够很轻易从中联想到,这数年累加起来的VR直播市场规模绝对是一块让人垂涎欲滴的巨大蛋糕。

  那么,面对这段无法用现有技术来填充的空档期,难道VR从业者就真的只能眼睁睁这块蛋糕有心无力吗?其实,人们也无需那么忧心。

    驱散阴影需要开放的技术理念

  当前在全球互联网数据传输研究领域中,有一种被绝大多数专家普遍认同的观念,即“相对于4G,5G既是一场技术革命,同时也是一种必然演进。”这些专家认为,作为一种呈递进式状态向前发展的技术系统,4G与5G技术虽然在数据参数与性能功用上天差地别,但它们之间存在的内在紧密联系却超乎人们的想象。

  据有关资料显示,除去一部分新出现的5G专属技术外,5G中存在的很多核心技术,譬如大规模天线阵列、毫米波技术、新型网络架构、新型空口设计等,大多是基于4G网络技术延伸而来。

  换而言之,经过合理的规划与设计,这些能成倍提升数据传输性能的技术能够完美嵌套入我们现有的无线互联网环境中。

  以中国内地通讯市场为例,早在2015年7月,中国电信与中国移动便同时推出了基于“4G+”演进技术(LTE-A)理念的最新移动网络业务,理论峰值下载速率稳定在110Mbps至220Mbps,而最大峰值可达300Mbps左右,比之前传统意义上的4G网络至少快一倍。

  一方面是缺乏拥有说服力的明确技术参数与标准,只被认为是国内运营商推出一种服务与品牌乃至噱头,另一方面则是无论在实用性与适用性上都存在极大的弊端,被视为一种鸡肋的“伪需求”,国内这种4G+概念一经推出便遭到了社会各方人士广泛质疑与批评,处境相当尴尬。

  不过,随着2016年虚拟现实行业全球范围内的迅猛爆发,作为一种基于TD-LTE-Advanced技术自我进化后所诞生的商业化成果,原本华而不实不为人们所认同的4G+概念却在某种程度上为虚拟现实的发展与普及带来了新的转机,让这种“伪需求”具备了迅速转变为一种“刚需求”的可能。

  而一旦这种刚性需求产生,相信原本略显“鸡肋”的技术积累会在极短的时间内爆发出它应有的力量,一步步的满足当前以及未来虚拟现实数据传输的基本要求,解除钳制其发展的枷锁,直至2020年的到来。

  当然,我们在这里并不是在提前欢呼或者鼓吹,所谓的“4G+”就是能够解决当前虚拟现实数据传输问题的完美方案。

  拿摆在明面上的问题来说,一般意义上的VR体验至少便需要5.2Gbps的带宽需求,仅以120Hz刷新率级别的VR设备数据传输为例,其带宽需求至少要达到40G(目前主流产品,如Oculus Rift CV1为90Hz,但这是一个基本达到虚拟现实概念要求的初始设备性能数值,必定会因为VR技术的发展而被淘汰),远不是现行4G+技术能够满足的,但或许是4G++,或许是4G-,或许是其它什么名字,这至少为未来虚拟现实数据传输问题的解决提供了一条不错的新思路。

  如在MWC2016期间,中国佰才邦Baicells公司便专门针对虚拟现实推出了一款基于MEC(Mobile Edge Computing移动边缘计算)的LTE-VR解决方案。在现场演示中,该公司用实例向人们展示了他们利用MEC技术使全景高清视频内容处理零时延,并结合LTE技术使内容传播最高速且不受干扰的技术手段,几乎让VR设备摆脱了实体线路的束缚。

  其中,Baicells所使用到的MEC技术便是一种基于5G演进的架构,并将移动接入网与互联网业务深度融合的新技术,在事实上很好的诠释了未来全球对于5G的研发应该用两条腿来走路,“既要深入研发5G新技术,但同时也要在4G技术的原有基础上,进行兼顾发展。”这一公认论断。

  没有无用的技术,只有错误的使用方法、时机与方向。

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