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电子发烧友网>电子资料下载>仿真技术>VR模拟病和症状介绍以及缓解方法

VR模拟病和症状介绍以及缓解方法

2017-09-15 | rar | 1.72 MB | 次下载 | 1积分

资料介绍

  伴随着VR产业发展,出现了越来越多消费者不明白的新名词。模拟晕动症毫无疑问就是其中之一。这里我们带来了关于模拟晕动症的介绍,希望能帮助用户对模拟晕动症有更深入的了解。本文内容是作者根据游戏用户研究员、心理学博士Ben的演讲和文章整理而成。

  什么是模拟病(Simulation Sickness)?

  某些人在和虚拟环境交互时,会产生的一些症状。

  有哪些症状?

  平衡问题(站不稳),出汗,失去方向感,眩晕,失去色觉,恶心(视疲劳和头疼),呕吐

  其实simulation sickness不只是VR问题,也可能在使用用户界面比如说手机平板中产生。只不过虚拟环境中发生的会更加普遍,尤其是你处在第一人视角的时候,几率更高。

  为什么会发生?

  其实还没有一个肯定的理论可以说明为什么这种sick会发生,但前面都说了Ben小哥是心理学博士,这里他提到有许多的理论依据,主要就是3个:

  线索冲突(cue conflict theory)期望接收某个输入input,接收到另外一个。例如你正在以第一视角在VR中随风奔跑,然而你真身其实坐在沙发上。

  · 某项活动现实中的专家在VR活动中更容易sick,因为他有更强的感官预期,但VR提供错误的。

  · 额外增加的运动可能会有所帮助缓解,但增加的这个运动必须精准。这点学术界还有争议。

  · 长期的使用可以减缓sick。这也是为什么你回到了真实世界反而可能产生sick。

  姿势不稳(postal instability theory)偏生态学方面的理论,跟预期没什么关系。平衡需要的信息缺失或者错误。我们身体一直在做小的调整不让自己摔倒,这需要精确的感官输入。

  · 平衡问题和头晕会造成其他的病症。

  · 帮助解释为什么simulation sickness会跟随时间消失,尤其是当身体适应之后。

  反证:

  · 姿势不稳的问题在simulation sickness中不会一直发生。

  · 和cue conflict理论一样,预期价值太低。

  中毒理论(poison theory)感觉不稳或者有冲突感=中毒了=要吐出来!

  · 人生病了就要倒下。..

  反证:

  · 低预测价值。进化论的故事听起来好听,但是不可靠也不能用来预测谁在什么条件下会sick。

  · 为什么小孩不会simulation sickness?他们更容易中毒,为什么抵抗更强呢?

  · 自己就站不住脚,所以常常用来做为调侃解释另外两个理论。

  对于人体而言,控制自身平衡感受(Equilibrioception)的因素有这些:

  主要由视觉控制,第二由前庭系统(内耳)和本体感受(肌肉)控制。这里也就引出了很久以前的学术界的实验视频。一间可以移动的实验屋里,实验员把地板移动了,正在学步的小孩马上就摔倒了。同样放了一个大人进去,移动地板他们则不会摔倒,哪怕就是站在一根木杆上也不会摔倒。但是如果让他们站在木杆上,闭上眼。用不了几分钟,大人就失去了平衡摔了下来。所以说视觉对于成年人的平衡是很重要的。

  为什么在VR中感受很差?

  1.因为VR的头设屏幕靠眼睛很近,你能看到周围的东西运动,会产生相对运动的错觉,并且在其中会有沉浸感,同时你的眼睛还会进行自适应调节,可能需要你反复的去移动目光观察周围的环境,但是VR世界观察周围环境的方式和真实世界有所差别,需要你去摇晃头才有更大的视角。

  2.另外一个原因就是延迟,头部运动和屏幕更新之间的一些微妙的延迟。这种延时如果过大会让你感觉很不爽。

  3.头设太重?或者对头部有压力,让人感觉很热?这些物理上的因素也可能是导致在VR体验中的不适。

  如何缓解这种情况?

  一如所有设计开始时的要求一样。『为你的平台设计,为它的优势和劣势而做设计』

  1.研究你的设备平台的参数

  它的具体性能:刷新率,延迟,跟踪(真实及预测),变形失真,以及设计指南。

  2.帧率和延迟很重要,很重要,很重要!!!

  · 要保持高帧率以及低延迟。

  · 帧率要=或者》屏幕的刷新率。具体的数值阔以去查oculus或者vive的开发者文档。

  · 头部运动和屏幕图像更新之间的延迟要低于20毫秒,并且使用预测跟踪技术。

  (延伸阅读:刷新率Refresh rate是指电子束对屏幕上的图像重复扫描的次数。刷新率越高,所显示的图象(画面)稳定性就越好。刷新率高低将直接决定其价格,但是由于刷新率与分辨率两者相互制约,因此只有在高分辨率下达到高刷新率这样的显示器才能称其为性能优秀。)

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