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如何构建Arduino供电的迷你复古游戏机

454398 来源:网络整理 作者:网络整理 2019-11-29 09:01 次阅读

曾经想知道编写自己的复古游戏需要多少工作? Pong为Arduino编写代码有多容易?和我一起,向我展示如何构建Arduino供电的迷你复古游戏机,以及如何从头开始编写Pong。最终结果如下:

构建计划

这是一个相当简单的电路。 电位器(电位器)将控制游戏,而Arduino将会驱动OLED显示屏。这将在面包板上生产,但是您可能希望将其制成永久性电路并将其安装在箱子中。之前我们已经写过有关重新创建Pong的文章,但是今天我将向您展示如何从头开始编写代码,并分解每个部分。

您需要的内容

这是您需要的:

1 x Arduino(任何型号)

1 x 10k电位器

1 x 0.96英寸I2C OLED显示屏

1 x面包板

各种公头》公连接线

任何Arduino都应该工作,请查看我们的购买指南如果您不确定要购买哪种型号。

这些OLED显示器非常酷。通常可以购买白色,蓝色,黄色或这三种的混合物。它们确实是全彩色的,但是它们又增加了该项目的复杂性和成本。

电路

这是一个非常简单的电路。如果您对Arduino没有太多的经验,请先查看这些初学者项目。

在这里是:

在锅的前面,将左引脚连接到 + 5V ,将右引脚连接到接地。将中间引脚连接到模拟引脚0 (A0)。

使用I2C协议连接OLED显示器。将 VCC 和 GND 连接到Arduino + 5V 和接地。将 SCL 连接到模拟五( A5 )。将 SDA 连接到模拟4 ( A4 )。它连接到模拟引脚的原因很简单。这些引脚包含I2C协议所需的电路。确保它们正确连接,并且没有交叉。确切的引脚会因型号而异,但是Nano和Uno会使用A4和A5。如果您未使用Arduino或Nano,请查看模型的Wire库文档。

电位器测试

上传此测试代码(请确保从中选择正确的电路板和端口工具》 面板和工具》 端口菜单):

void setup() {

// put your setup code here, to run once:

Serial.begin(9600); // setup serial

}

void loop() {

// put your main code here, to run repeatedly:

Serial.println(analogRead(A0)); // print the value from the pot

delay(500);

}

现在打开串行监视器(右上》 串行监视器)并转动锅。您应该看到在串行监视器上显示的值。完全逆时针应为零,完全逆时针应为 1023 :

您稍后会对此进行调整,但现在就可以了。如果什么也没有发生,或者您不做任何事情就改变了值,请断开并仔细检查电路。

OLED测试

OLED显示的配置稍微复杂一些。您需要安装两个库才能首先驱动显示。从Github下载Adafruit_SSD1306和Adafruit-GFX库。将文件复制到您的库文件夹中。这取决于您的操作系统

Mac OS:/用户/用户名/Documents/Arduino/libraries

Linux:/home/Username/Sketchbook

Windows:/Users/Arduino/libraries

现在上传测试草图。转到文件》 示例》 Adafruit SSD1306 》 ssd1306_128x64_i2c 。这应该给您一个包含大量图形的大草图:

如果上传后没有任何反应,请断开连接并再次检查您的连接。如果示例不在菜单中,则可能需要重新启动Arduino IDE。

代码

现在是时候编写代码了。我将解释每个步骤,所以如果您只想使其运行,请跳到最后。这是相当数量的代码,因此,如果您不确定,请查看以下10个免费资源以学习编码。

首先包括必要的库:

#include

#include

#include

#include

SPI 和 WIRE 是用于处理I2C通信的两个Arduino库。 Adafruit_GFX 和 Adafruit_SSD1306 是您先前安装的库。

下一步,配置显示:

Adafruit_SSD1306 display(4);

然后设置运行游戏所需的所有变量:

int resolution[2] = {128, 64}, ball[2] = {20, (resolution[1] / 2)};

const int PIXEL_SIZE = 8, WALL_WIDTH = 4, PADDLE_WIDTH = 4, BALL_SIZE = 4, SPEED = 3;

int playerScore = 0, aiScore = 0, playerPos = 0, aiPos = 0;

char ballDirectionHori = ‘R’, ballDirectionVerti = ‘S’;

boolean inProgress = true;

这些变量存储运行游戏所需的所有数据。其中一些存储球的位置,屏幕的大小,球员的位置等。请注意其中的一些是 const 的意思,它们是恒定的,并且永远不会改变。

屏幕分辨率和焊球位置存储在数组中。数组是相似事物的集合,对于球,存储坐标( X 和 Y )。访问数组中的元素很容易(不要在文件中包含此代码):

resolution[1];

由于数组从零开始,因此将返回分辨率数组中的第二个元素( 64 )。更新元素甚至更容易(同样,不包含此代码):

ball[1] = 15;

在 void setup()内,配置显示:/p》 void setup() {

display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);

display.display();

}

第一行告诉Adafruit库,您的显示器正在使用什么尺寸和通讯协议(在这种情况下,为 128 x 64 和 I2C )。第二行( display.display())告诉屏幕显示缓冲区中存储的内容(无内容)。

创建两个名为 drawBall 和 eraseBall :

void drawBall(int x, int y) {

display.drawCircle(x, y, BALL_SIZE, WHITE);

}

void eraseBall(int x, int y) {

display.drawCircle(x, y, BALL_SIZE, BLACK);

}

这些采用 x 和 y 坐标并使用显示库中的 drawCircle 方法将其绘制在屏幕上。这使用了前面定义的常量 BALL_SIZE 。尝试更改此设置,看看会发生什么。此drawCircle方法接受像素颜色-黑色或白色。因为这是单色显示(一种颜色),所以白色表示像素处于打开状态,黑色表示像素处于关闭状态。

现在创建一种称为 moveAi 的方法:

void moveAi() {

eraseAiPaddle(aiPos);

if (ball[1] 》 aiPos) {

++aiPos;

}

else if (ball[1] 《 aiPos) {

--aiPos;

}

drawAiPaddle(aiPos);

}

此方法处理移动人工智能或 AI 播放器。这是一个非常简单的计算机对手-如果球在桨上方,请向上移动。它在桨下面,向下移动。很简单,但是效果很好。增量和减量符号( ++ aiPos 和 –aiPos )用于从aiPosition中添加或减去一个。您可以添加或减去更大的数字以使AI更快地移动,因此更难以克服。这样做的方法如下:

aiPos += 2;

并且:

aiPos -= 2;

加号等于和负号符号是aiPos当前值加/减两个的简写。这是另一种方法:

aiPos = aiPos + 2;

aiPos = aiPos - 1;

注意此方法如何首先擦除桨,并且然后再次绘制。必须这样做。如果绘制了新的桨叶位置,则屏幕上将有两个重叠的桨叶。

drawNet 方法使用两个循环绘制球网:

void drawNet() {

for (int i = 0; i 《 (resolution[1] / WALL_WIDTH); ++i) {

drawPixel(((resolution[0] / 2) - 1), i * (WALL_WIDTH) + (WALL_WIDTH * i), WALL_WIDTH);

}

}

这将使用 WALL_WIDTH 变量来设置其大小。

创建名为 drawPixels 和的方法擦除像素。就像球形方法一样,两者之间的唯一区别是像素的颜色:

void drawPixel(int posX, int posY, int dimensions) {

for (int x = 0; x 《 dimensions; ++x) {

for (int y = 0; y 《 dimensions; ++y) {

display.drawPixel((posX + x), (posY + y), WHITE);

}

}

}

void erasePixel(int posX, int posY, int dimensions) {

for (int x = 0; x 《 dimensions; ++x) {

for (int y = 0; y 《 dimensions; ++y) {

display.drawPixel((posX + x), (posY + y), BLACK);

}

}

}

再次,这两种方法都使用两个 》循环绘制一组像素。循环不必使用库 drawPixel 方法绘制每个像素,而是根据给定的尺寸绘制一组像素。

drawScore 方法使用库的文本功能将播放器和AI得分写入屏幕。这些存储在 playerScore 和 aiScore 中:

void drawScore() {

display.setTextSize(2);

display.setTextColor(WHITE);

display.setCursor(45, 0);

display.println(playerScore);

display.setCursor(75, 0);

display.println(aiScore);

}

此方法还具有 eraseScore 对应,将像素设置为黑色或关闭。

最后四种方法非常相似。他们绘制并擦除了玩家和AI球拍:

void erasePlayerPaddle(int row) {

erasePixel(0, row - (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row - PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row + PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row + (PADDLE_WIDTH + 2), PADDLE_WIDTH);

}

注意他们如何调用之前创建的 erasePixel 方法。这些方法会绘制并擦除适当的桨。

主循环中还有更多逻辑。这是完整的代码:

#include

#include

#include

#include

Adafruit_SSD1306 display(4);

int resolution[2] = {128, 64}, ball[2] = {20, (resolution[1] / 2)};

const int PIXEL_SIZE = 8, WALL_WIDTH = 4, PADDLE_WIDTH = 4, BALL_SIZE = 4, SPEED = 3;

int playerScore = 0, aiScore = 0, playerPos = 0, aiPos = 0;

char ballDirectionHori = ‘R’, ballDirectionVerti = ‘S’;

boolean inProgress = true;

void setup() {

display.begin(SSD1306_SWITCHCAPVCC, 0x3C);

display.display();

}

void loop() {

if (aiScore 》 9 || playerScore 》 9) {

// check game state

inProgress = false;

}

if (inProgress) {

eraseScore();

eraseBall(ball[0], ball[1]);

if (ballDirectionVerti == ‘U’) {

// move ball up diagonally

ball[1] = ball[1] - SPEED;

}

if (ballDirectionVerti == ‘D’) {

// move ball down diagonally

ball[1] = ball[1] + SPEED;

}

if (ball[1] 《= 0) { // bounce the ball off the top ballDirectionVerti = ‘D’; } if (ball[1] 》= resolution[1]) {

// bounce the ball off the bottom

ballDirectionVerti = ‘U’;

}

if (ballDirectionHori == ‘R’) {

ball[0] = ball[0] + SPEED; // move ball

if (ball[0] 》= (resolution[0] - 6)) {

// ball is at the AI edge of the screen

if ((aiPos + 12) 》= ball[1] && (aiPos - 12) 《= ball[1]) { // ball hits AI paddle if (ball[1] 》 (aiPos + 4)) {

// deflect ball down

ballDirectionVerti = ‘D’;

}

else if (ball[1] 《 (aiPos - 4)) {

// deflect ball up

ballDirectionVerti = ‘U’;

}

else {

// deflect ball straight

ballDirectionVerti = ‘S’;

}

// change ball direction

ballDirectionHori = ‘L’;

}

else {

// GOAL!

ball[0] = 6; // move ball to other side of screen

ballDirectionVerti = ‘S’; // reset ball to straight travel

ball[1] = resolution[1] / 2; // move ball to middle of screen

++playerScore; // increase player score

}

}

}

if (ballDirectionHori == ‘L’) {

ball[0] = ball[0] - SPEED; // move ball

if (ball[0] 《= 6) { // ball is at the player edge of the screen if ((playerPos + 12) 》= ball[1] && (playerPos - 12) 《= ball[1]) { // ball hits player paddle if (ball[1] 》 (playerPos + 4)) {

// deflect ball down

ballDirectionVerti = ‘D’;

}

else if (ball[1] 《 (playerPos - 4)) { // deflect ball up ballDirectionVerti = ‘U’; } else { // deflect ball straight ballDirectionVerti = ‘S’; } // change ball direction ballDirectionHori = ‘R’; } else { ball[0] = resolution[0] - 6; // move ball to other side of screen ballDirectionVerti = ‘S’; // reset ball to straight travel ball[1] = resolution[1] / 2; // move ball to middle of screen ++aiScore; // increase AI score } } } drawBall(ball[0], ball[1]); erasePlayerPaddle(playerPos); playerPos = analogRead(A2); // read player potentiometer playerPos = map(playerPos, 0, 1023, 8, 54); // convert value from 0 - 1023 to 8 - 54 drawPlayerPaddle(playerPos); moveAi(); drawNet(); drawScore(); } else { // somebody has won display.clearDisplay(); display.setTextSize(4); display.setTextColor(WHITE); display.setCursor(0, 0); // figure out who if (aiScore 》 playerScore) {

display.println(“YOU LOSE!”);

}

else if (playerScore 》 aiScore) {

display.println(“YOU WIN!”);

}

}

display.display();

}

void moveAi() {

// move the AI paddle

eraseAiPaddle(aiPos);

if (ball[1] 》 aiPos) {

++aiPos;

}

else if (ball[1] 《 aiPos) {

--aiPos;

}

drawAiPaddle(aiPos);

}

void drawScore() {

// draw AI and player scores

display.setTextSize(2);

display.setTextColor(WHITE);

display.setCursor(45, 0);

display.println(playerScore);

display.setCursor(75, 0);

display.println(aiScore);

}

void eraseScore() {

// erase AI and player scores

display.setTextSize(2);

display.setTextColor(BLACK);

display.setCursor(45, 0);

display.println(playerScore);

display.setCursor(75, 0);

display.println(aiScore);

}

void drawNet() {

for (int i = 0; i 《 (resolution[1] / WALL_WIDTH); ++i) {

drawPixel(((resolution[0] / 2) - 1), i * (WALL_WIDTH) + (WALL_WIDTH * i), WALL_WIDTH);

}

}

void drawPixel(int posX, int posY, int dimensions) {

// draw group of pixels

for (int x = 0; x 《 dimensions; ++x) {

for (int y = 0; y 《 dimensions; ++y) {

display.drawPixel((posX + x), (posY + y), WHITE);

}

}

}

void erasePixel(int posX, int posY, int dimensions) {

// erase group of pixels

for (int x = 0; x 《 dimensions; ++x) {

for (int y = 0; y 《 dimensions; ++y) {

display.drawPixel((posX + x), (posY + y), BLACK);

}

}

}

void erasePlayerPaddle(int row) {

erasePixel(0, row - (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row - PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row + PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(0, row + (PADDLE_WIDTH + 2), PADDLE_WIDTH);

}

void drawPlayerPaddle(int row) {

drawPixel(0, row - (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

drawPixel(0, row - PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(0, row, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(0, row + PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(0, row + (PADDLE_WIDTH + 2), PADDLE_WIDTH);

}

void drawAiPaddle(int row) {

int column = resolution[0] - PADDLE_WIDTH;

drawPixel(column, row - (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

drawPixel(column, row - PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(column, row, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(column, row + PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

drawPixel(column, row + (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

}

void eraseAiPaddle(int row) {

int column = resolution[0] - PADDLE_WIDTH;

erasePixel(column, row - (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

erasePixel(column, row - PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(column, row, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(column, row + PADDLE_WIDTH, PADDLE_WIDTH);

erasePixel(column, row + (PADDLE_WIDTH * 2), PADDLE_WIDTH);

}

void drawBall(int x, int y) {

display.drawCircle(x, y, BALL_SIZE, WHITE);

}

void eraseBall(int x, int y) {

display.drawCircle(x, y, BALL_SIZE, BLACK);

}

这是您最终得到的结果:

对代码很有信心,您可以进行许多修改:

添加难度级别菜单(更改AI和球速)。

向其中添加一些随机移动

为两个玩家添加另一个底池。

添加一个暂停按钮。

现在看看这些复古游戏Pi Zero项目。

责任编辑:wv

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