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8分钟时长300万花费,传统影视VS VR影视

VR陀螺 2018-05-07 16:53 次阅读

VR影视,一个备受争议的话题,有的人认为VR电影最大的问题就是其本身根本不可能成为电影,其与电影从发明到现在一百二十多年来形成的整个创作系统是相违背的。而有的人却认为VR将极大的提升观影体验,甚至将完全颠覆现有电影市场,并毅然决然的一头扎进了这个充满未知的“世界”! 

今天我们就和上海一家从事VR影视制作的团队——上海响山科技有限公司聊了聊,接受采访的是他们的CEO史渊和他们的投资方兼发行方奥英网络。

这家15人的团队,成立于2017年,并在2017年11月获得了奥英网络等资本近千万的天使轮融资。值得一提的是,该团队大部分成员都来自知名游戏公司,如:Epic Games 、DeNa、EA等,并且参与开发过诸如战争机器、无尽之剑、高达等知名项目,史渊本人也是从Epic Games出来的,这也让他们在VR视觉特效方面具有较大的优势。

说到为什么会选择在这个行业发展放缓,甚至微微泛冷的时间点进入。史渊表示,就是因为团队条件已经较为成熟,团队之前的技术,素材资源等等的积累已经可以做这样一件事情了,而没有过多考虑所谓的“行业寒冬”。

8分钟时长,300万花费

目前该团队正在研发一款《卡罗大冒险VR》影视作品。故事背景是一个架空的魔法大陆,拥有完整的世界观,讲述的是魔法世家BoBo家族年龄最小的成员Cairo(卡罗)和好朋友ClusterCluck的历险故事。

这款由UE4引擎开发,采用实时渲染技术制作而成的VR影视,画面十分精美。另外,利用实时渲染的技术也能够让用户小范围的移动,或往左,或往右,或下蹲,这样就能够从不同角度观察事物,更加具有沉浸感,代入感。比如你看到ClusterCluck在画画时,画架是背对着你的,这时你好奇的移过去一点,竟然真的能看到画上画的内容,这无疑能很好的增加观众的代入感。

不过史渊也提到,这种基于这种实时演算技术其拍摄难度和开发成本也会大幅度提高。史渊举了个例子:“这整段长达8分钟的影视其实相当于一个一镜到底的长镜头,关于角色的走位、出场时间点节奏等都要拿捏的恰到好处,对于团队来说也非常具有挑战。”另外据史渊介绍,这一集的研发成本大概在300万左右。不过对于此,不仅史渊本人,资方奥英网络也表示:“作品越精良成本肯定也越高,我们希望的打造的是一部质量上乘的作品,我们希望行业最先看到优质作品也是我们做的这样的一个作品。”

现阶段,VR可能更适合观影

在谈到VR影视在当前阶段来说,似乎比游戏更难变现的话题时。史渊表示,一个是因为本身团队比较擅长做这样一些东西;二个也是最主要的,现阶段的VR技术更适合观看而不是像游戏这样有太多的互动。因为限于技术的发展,现在很多互动的方式都非常的不自然,运动方面也受到很大的限制,很容易产生眩晕感。而在观看方面,VR已经能够带来非常好的体验了。不过史渊也表示,后续如果相关技术瓶颈突破,时机成熟,也是会考虑做一些游戏和互动影视方面的探索。另外这个影视其实也不是纯碎的影视,里面也包含了几个简单的VR互动小游戏,会在后续陆续上线。          

传统影视 VS VR影视

对于传统影视,导演想让你注意一些细节,可以通过特写镜头等来解决。但我们都知道,VR影视有一个特性就是用户可以360°的随意观看,那么别说注意细节,很可能用户连主线剧情都会错过,所以怎样去引导观众的也是一个问题。对于此,史渊表示,目前主要是通过一些声音和光线来做引导。比如这个作品,首先我们会给到观众一个自由空间,你想往哪看都可以,之后我们就会通过一个由远及近的脚步声,开门声和光线的敏感度调节来引导观众视觉点。在目前体验过的一些人包括一些小朋友都没有出现不知道往哪看的情形。

另外VR影视的一个特点是不仅能给人沉浸式的体验,还允许我们能够与剧中的人物进行一些互动。很多人也对VR互动电影的前景也非常看好。

对此,史渊认为:衡量一部VR影视好坏的标准,更多的应该还是在于故事情节,以及所传达的意义等方面,而并不应该以跟电影互动的多少来衡量。另外高互动可能对面画面观感会造成一些影响,所以当下还是应该把更多的性能用在提升画面的观感上,再者如果给观众太多自由活动的空间,可能会造成一些穿帮,那这就会造成一个瞬间出戏的观影体验,所以说限制活动空间这也是对观众观影体验的一种保护。

另外史渊也表示,虽然不建议有太多互动,但是对于VR影视而言,我们就应该是要参与其中,并最大程度的融入电影世界。身临其境的去感受剧中人物所感受、所经历,更好的了解电影所传达的意义。VR的对于影视最大的优势就是在于它的沉浸感,在于它的身临其境,就是要利用这个优势去达到更好的,更多元的观影体验,这才是VR影视的重点。

全年龄,无对白,IP孵化之路

我们发现内容方面似乎更多的是偏向低龄化的儿童,包括整个画风也是稍微有点偏向童话故事的画风。对此,史渊表示,我们的初衷是希望做一个全年龄都适合观看的作品,比如像皮克斯的一些动画一样,而不是局限于某个年龄段观看。现阶段可能是因为故事呈现的完整性的局限,才会产生这样的感觉,实际上它应该是一个全年龄段都适合观看的作品。 

还有一个问题是整个场景是没有对白的,都是通过人物的一些动作表情来叙事的。对此,史渊表示,整个场景没有对白主要是希望通过这种形式来跨越语言的障碍,做全球化市场,孵化一个全球化的IP。另外,如果一个故事如果没有对白都能看得懂,侧面说明了这个作品的优秀。

对于VR影视,有人认为,IP的参与,特别是大IP的参与,是撬动VR影视市场重要一环。前段时间由爱奇艺推出的《偶像练习生》VR仅一天转发就超过200万。

对于此,史渊也谈到,对于全球化IP的孵化,团队自从一开始就为IP孵化做了一系列的工作,另外也采用了多管齐下的战略来共同塑造来塑造“卡罗”这样一个IP,包括制作《卡罗大冒险》动画,《卡罗大冒险》手游。

线上线下齐发力,全渠道共同助力“卡罗”走向世界

在产品的发行方面,据奥英网络透露,将从线上和线下同步进行分发。线上将以两种形态进行分发,专门针对偏高端硬件以及专门针对移动端。针对高端硬件的版本由于是以实时演算输出,只有Oculus、Steam这些平台才能承载;而移动平台的版本则是以360度视频输出,此版本将在所有的VR影视平台全面分发。

关于线下部分,据悉目前已经和数字王国合作并上线其渠道,至于是否会落到VR线下体验店,奥英表示并不会以现在常见的线下体验店的形式来推广,而是一种全新的形态来进行合作,具体信息并未透露。

原文标题:8分钟300万,响山科技的VR影视之路| VR陀螺

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