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彪悍的AI:AI技术创造了机器人新业态

TJvn_qqchuangye 来源:未知 作者:李倩 2018-03-23 15:35 次阅读
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消费级娱乐型机器人的不同之处,在于它的需求是来自于群众的想象力,它的性能需求取决于人们的想象需求。

相信很多人的回忆中都会有各种机器人打斗的经典场面,这些画面中的场面究竟能否成真呢?现在机器人技术发展到哪一步了?

今天,我们推荐给大家一篇采访稿,带你走进机器人格斗的世界。

近几年,机器人格斗在国内引起了热潮,各类机器人格斗赛事接二连三的上演并受到追捧,甚至相关的综艺节目也开始涌现。

格斗机器人文化发展已久,以美国90年代的真人秀类型机械车对战赛为代表,如博茨大战、机器人大擂台、机器人争霸等等。

在这样一场充斥着机器人打斗的火花、弥漫全场的机油气味的节目中,观众们纷纷为这股具有冲击力的表演比赛而欢呼呐喊,也点燃了人们对格斗机器人竞技赛事的热情。

目前市面上的格斗机器人主要分为两种,一种是以日本水稻田重工、美国megabot、中国极战大威为代表的大型表演型格斗机器人;另一种是以国内的工匠社、美国的anki、以及英国的mekamon等为代表的小型消费级竞技格斗机器人。

两者不同的是,从产业发展来看,大型表演型格斗机器人在量产方面还存在着问题,主要围绕真人秀或者赛事为主。

而消费级的竞技格斗机器人已实现了量产,走入了普通大众的生活当中,也成为了机器人产业中的一道风口。那么消费级的竞技格斗机器人主要有哪些发展优势?

腾讯科技专访了工匠社CEO招俊健,对此进行了解答。

两大类消费人群为主

工匠社创始人兼CEO招俊健说:“对于大多数80后到90初的这一代人,《四驱兄弟》、《龙珠》、《高达》等竞技格斗动画片以及《机器人大擂台(Robot wars)》《博茨大战(Battlebots)》等机甲格斗节目都是心中的经典。

尤其是对于这个群体的众多男性来说,相关概念的的玩具都是从小热衷的消费品。当初我创业的出发点,也基于同样的情怀。”

很多从小受日本、欧美文化的影响的消费者,尤其是香港、广东等珠三角港口开放地区的人群来说,可能更加深有体会:提起机器人这个词,在人们脑海中首先呈现的是很原始纯粹的‘机甲类’形状的机器人形象。

因此,做格斗机器人有着庞大的粉丝基础。

在国内,小型消费级格斗机器人的消费人群主要分为两种:第一种是普通家庭用户。

这类人群的购买需求是寓教于乐、有高技术含量的玩具,为家中12岁到14岁的青年群体而消费。

而另一种就是从小受到格斗机甲类文化长大的人群,以及科技从业者和极客爱好者们,他们对机器人、无人机、赛车等有丰富的兴趣爱好,年龄跨度较大。格斗机器人围绕早期的雏形文化和爱好者,到现在已经形成了不可小觑的市场。

招俊健说:“我们的主要战略是捕捉这些核心群体,研发设计和生产可量产型的机器人,尽可能有更多种兵种机器人,有更多形态”。

AI技术创造了机器人新业态

随着目前AI技术的快速发展,格斗机器人的形态与功能也有了新的变化。

以工匠社的GEIO系列所配备的AI系统为例,GEIO可实现物与物、物与人之间的识别。具体来说,GEIO会懂得识别己方主人与队友,以及对方敌人的身份,并进行自动攻击,实现无人控制。

招俊健说:这个性能再早几年是不太可能实现的,都是因为AI技术的发展所带来的显著变化。”GEIO实现装载了FPV(第一人称主视角)和AI系统两大核心科技,含有一个较低功耗的单目视觉识别功能。

机器人的高度只有14厘米,必须在小巧的体积内实现视觉锁敌 ,可以使得操作中操作者能够通过GEIO的眼睛,获得第一人称视觉的竞技与射击体验。

然而招俊健认为格斗机器人还有多要突破的性能。比如从外观方面的提高,可以让机器人能有更多不同而丰富的形态。

因为目前机器人外观的构造,很大一部分原因都取决于机器人的技术性能,其中会涉及到小型关节驱动技术,或者双维度骨骼技术等多项技术的突破。

对此,工匠社在技术部门主要在三个方面进行构架:视觉组、关节技术组,还有嵌入式控制技术组,三者相辅相成,进而对机器人的整体性能的提高。

连接文化IP

“产品+赛事+动漫”三步实现商业化

格斗机器人的商业战略不仅仅限于制造和生产销售方面,赛事也成为了机器人产业链中十分重要的一环。这种新型的竞技模式是将机器人、人工智能与体育赛事的高度结合,也代表了AI技术发展大众化应用的巅峰。

格斗机器人赛事在上世纪90年代已经开始一些雏形。在日本有一个双足机器人格斗比赛,由当地的一些大学创客和极客完成,有不同形态的双足机器人参赛,机器人出拳对打,打倒算输。

还有英国的铲车机器人大赛也有二三十年的历史,英国人把它作成真人秀栏目,叫做《机器人大擂台》(Robot Wars),以铲车之间的碰撞爆炸作为卖点。这些赛事风靡一时,掀起了一阵格斗机器人的热潮。

“从当年动画《四驱兄弟》中我深受启发,”招俊健说:“当时这部动画十分火热,在玩具店就在大卖四驱车玩具,并且有人组织四驱车的比赛活动。因此我们的战略也分别以产品、赛事、动漫三部分进行同步推进,让它成为一个具有综合价值的消费品。特别是围绕机器人赛事,有很好的经济效益。”

招俊健认为,从材质来看,格斗机器人在AI技术的应用之前只是一块塑料,但公司领导者能认识到将机器人连接文化IP的重要性。

像日本万代、孩之宝等玩具供应商公司在静态模型上能获得巨大的成功,其中之一的原因是公司高层认识到了格斗机器人的是一个可以与“IP”结合的产品。这也是保持行业竞争力的核心亮点。

“我们从2017年开始举办格斗机器人比赛,大人小孩都有参与。”招俊健说,一般的机器人是为了解放劳动生产力和提高效率,但可能这些需求并不是普通大众需要的。

消费级娱乐型机器人的不同之处,在于它的需求是来自于群众的想象力,它的性能需求取决于人们的想象需求。

与国外发展相差20年

但产业具备国际竞争力

机器人格斗运动起源于美国,兴起于欧美,在国外已经发展了十多个年头,从技术到供应链再到民众基础,都发展得非常成熟。

虽然中国和国外在这项运动上差了近20年,但从技术发展来看,我国目前在嵌入式技术等格斗类机器人的发展方面丝毫不逊色。

招俊健表示,我游历过全球的各大科技名城,最后发现即使是机器人产业发展前列的日本东京,都没有像中国珠三角地带一样,有如此完备的产业链条。

特别是深圳东莞地区的产业链,不论是技术、人才和生产方面,嵌入式的科技产业相关的企业聚集相当密集,为格斗机器人产业打造了良好的发展环境。

此外,当地政府在政策方面也给予了很大的支持。招俊健说:“我们公司是2015年成立的,那个时候通过了深圳政府的创业路演,拿到了一个梦工厂的场所,第一年的水电费房租方面都是政府出资帮助,之后才逐渐拿到融资。”

招俊健也表示出那时政府的担忧:“因为市场之前没有格斗机器人这个门类,但再三犹豫还是给批准了。国家很支持增量市场,打造未知的市场。”

从目前的市场布局来看,格斗机器人目前还是有着很大的机会。

招俊健谈道:“比如美国的Megabot、日本的Kuratas机器人、还有英国的Sphero机器人等等都十分有名,但这些机器人往往体格比较大,不适合量产。而在国内市场来看,格斗机器人的企业其实并不多。”

相信在未来,还会有更多的企业会参与到从消费到娱乐赛事的机器人生态产业链条中,而中国的格斗机器人也会成为一项具有全球性的、全民参与的一项新型竞技运动。

你希望未来的机器人格斗会是什么样子的呢?

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原文标题:彪悍的AI:“AI+格斗机器人”诞生了什么?

文章出处:【微信号:qqchuangye,微信公众号:腾讯创业】欢迎添加关注!文章转载请注明出处。

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