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电子发烧友网>电子资料下载>仿真技术>VR内容设计问题、机遇和成人内容分发描述

VR内容设计问题、机遇和成人内容分发描述

2017-09-14 | rar | 12.75 MB | 次下载 | 1积分

资料介绍

  VR 设计见闻录:问题、机遇、成人内容分发

  作为一名游戏设计师,我总是会努力关注整个游戏行业,甚至是游戏行业以外最新的设计进展和灵感。

  正如旗舰在宗旨中写得那样,我一直认为,设计技术的整体进步,是这个行业最为重要的价值之一。

  而VR恰恰是那个如今正时髦,而且正迫切需要游戏设计进步与突破的领域。

  整个行业都在忙着炒作VR概念,在中文领域却很少有人实际来写这些VR内容的形式与成就,旗舰自然也想要写点什么……

  但是,就和绝大多数关注VR的大家一样,我写作VR相关的内容,也面临着一个严峻的现实问题:

  主流VR设备,根本他妈的(请容许我说脏话)就买不起啊!

  HTC Vive要799美元,Oculus Rift要599美元,这还不含那台能爬动VR显示的电脑钱!那台电脑的价格……自然是只高不低啦!

  雪上加霜的是,现阶段所有的VR程序,都很贵。

  开发VR程序和游戏的大家经过评估,觉得能买得起这种设备加电脑的都是金钱过剩的大土豪,一个VR游戏定价动辄就是49刀、69刀,一副“我先斩用户一刀,回回血好给投资人看”的架势……

  幸好,我没有VR设备,但我还有朋友啊!

  于是,我终于找到一个机会,对最热门的VR设备,及其上面的各种应用进行匆匆一瞥。

  由于设备并非我本人所有,以下评论只能作为“见闻录”,而不能和旗舰往日那些游戏设计专栏相比,还请各位原谅则个。

  牵涉到的产品并不多,体验时间也并不长,纯粹是个人的见闻录和设计随笔。

  不要走开!除了VR游戏设计见闻录以外,还有最重要的,VR成人内容的见闻录呢!

  主视角VR:想象很美,实际很迟钝

  在几乎所有关于VR的科幻小说和网游小说里,只要出现虚拟现实,就有一个设定是不言自明的:虚拟角色的视野,和玩家自己的视野完全一致。

  这个虚拟现实的世界,也和我们在现实中的视点完全一致,周围的景象足以以假乱真。

  每个人在第一次实际透过眼镜看到商业VR之前,几乎都会有这样的想象……

  但残忍的现实会打醒他们,尤其会打醒那些对游戏非常熟悉,且对VR游戏有着期望的人。

  我所尝试的第一个VR就是个这样的“游戏”:它是个纯粹的技术演示DEMO,描绘了以当前图形技术而言非常充分的优秀森林画面,以及在其中活动的奇幻生物,以及可以用视线与手柄同这些生物进行简单的互动。

  当然,作为Tech Demo没有什么游戏性,但这么体验了几分钟后,我还是开始感觉到主视角VR有些不那么令人满意的地方。

  这种最大的感觉是“迟钝”。不是掉帧,而是异常的迟钝。

  不,我想要说的可不是那些在VR开发界老生常谈的眩晕、沉浸感、帧数、身高、FOV之类的问题。事实上,上面这些问题在这个DEMO里解决的都算不错——而是对设计师而言的问题,比这更加麻烦的问题。

  但这时我还没有总结出这个问题是什么,于是抱着“要抓紧在土豪朋友机器上享受的良机”的想法,打开了下一个游戏。

  为了找到这种迟钝感的来源,我接下来打开了号称VR游戏超大作的EVE:瓦尔基里。

  这东西好像要69美元还是79美元,完全就是趁着VR土豪们没有游戏玩抢一笔的节奏……总之是笔巨款,能蹭就赶紧玩!

  

  valkyrie

  这是一款华丽的太空载具射击游戏,还能组队对战:为了避免上面说的那些VR设计问题,他们决定不考虑玩家本身的视野等等问题,直接拿模拟飞行的思路来接收那批精英玩家。

    我个人的模拟飞行能力大概也就飞飞什么Freelancer、战争雷霆就顶天了,按理说本来大概也驾驭不了这种程度的模拟飞行游戏;但在VR双重操作的压力下,这游戏的难度被极大地放大了。

  手柄上有速度和朝向两轴控制算是模拟飞行的标配,视线判定和头部视野实际上变成了另外两轴,这让整个游戏的飞行变得十分难以掌握节奏。太空模拟飞行不像普通模拟飞行那样有地平线作为参考轴,这让游戏朝向混乱的情况变得更加严重:我几乎每分钟的追逐战里都要反复重设视线,以确保我还能搞清楚当前我正在观察哪架敌机。

  理所当然地,我被对面的各路豪侠虐得找不到飞行方向……真的找不到方向。每次刚刚好不容易扶正机头开始锁定敌机,摆了摆脑袋、调整了方向以后,对面的敌机就飞得哪里都找不到了,我只好再次扭动僵硬的颈椎重新扶正机头瞄准——那种迟钝感再次出现,而且出现的异常明显。平心而论,这个游戏的敌机速度其实并不比Freelancer快太多,画面上也有类似的瞄准箭头,但追上瞄准箭头的操作从未显得这么难过。

  但是,瓦尔基里这个游戏令我感觉到了那个VR主视角游戏的迟钝问题的来源:这个核心问题就是,VR主视角下的玩家输入与输出频率非常的低下,而且同游戏设计无法匹配。

  为了解决主视角下VR的控制问题,第一代VR厂商们可谓绞尽脑汁:视线跟踪、头部移动、手柄控制,HTC甚至把摄像头动作识别和捕捉也加了进来。

  如果从游戏输入的角度来说,这可谓有史以来信息量最大的输入和输出设备:我身上至少有5-6个主要输入来源在同时对游戏产生影响!我很可能左手在选择着菜单,右手在锁定敌人和释放技能,视线在定位目标,头部摆动在寻找可以观看的菜单或者可互动对象,身体在作出动作以呼叫友军或者移动……

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