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电子发烧友网>电子资料下载>仿真技术>AMD副总裁Roy Taylor谈VR内容制作

AMD副总裁Roy Taylor谈VR内容制作

2017-09-14 | rar | 0.10 MB | 次下载 | 免费

资料介绍

  由于全新的 VR 应用推动了对硬件的需求,如 AMD 的 Radeon 显卡(GPUs),AMD 副总裁 Roy Taylor 一直忙于同好莱坞娱乐公司、VR 初创公司和游戏公司合作。在他看来,VR 就是新娱乐媒介的曙光。

  目前,AMD 已在好莱坞设立了办公室,致力于为 VR 娱乐提供内容创意。Taylor 表示,未来的 VR 技术将采用单眼 4K ,比现在单眼 1080p 更好。

  以下内容是 Taylor 在 GamesBeat 2016 的采访实录。

  GamesBeat:能简要介绍以下您的职业生涯吗?

  Roy Taylor:1998 年,我是 NIVIDIA 的创始人之一,在英国北安普顿工作,2005 年搬到美国,2010 年离开。后来,加入了好莱坞的一家创业公司,并搬到了洛杉矶,后来加入 AMD。现在负责内容部分,与全世界的内容创作者一起工作。

  GamesBeat:您一直都在参与内容方面的工作,最近加入了 Advanced Imaging Society(AIS)和 BAFTA(英国电影和电视艺术学院),这两个机构是做什么的?为什么会加入?

  Roy Taylor:Advanced Imaging Society 成立于 2009 年,成员包括迪士尼、华纳兄弟、梦工厂和索尼,旨在促进立体 3D 内容的发展,现在 AIS 的方向包括 VR 内容。

  GamesBeat:您对 VR 怎么看?很显然,与 VR 内容相比,您对卖 VR 头显没多少兴趣。

  Roy Taylor:我很高兴我见证了 GPU 的发明。虽然我们现在已经熟悉了 GPU 的标准,3D 是什么,但在上世纪 90 年代,完全不是这么回事儿。那时候,人们不知道游戏能带来多少财富,未来会发生什么,但隐隐能让人预料到。现在也是如此,如果你和内容创造者一起工作,他们的热情会让你瞥见未来。

  1891 年,爱迪生发明了电影放映机;4 年后,卢米埃尔兄弟完成了第一部电影。但直到 1907 年五分钱娱乐场(一种旧式自动点唱机)出现后,电影行业才开始腾飞。我们现在所处的时间就类似于 1895 或 1896 年,人们都可以预见未来将发生什么。

  很幸运的是,我可以和内容创作者一起交流。昨天我在加州的大学与学者、老师、学生以及电影制作人一起交流,他们告诉我他们关于 VR 的想法。所以在我看来,VR 不是某件大事,而是适用于一切。

  GamesBeat:我们已经见证了第一代 VR 硬件,您能聊聊这个吗?未来的 VR 硬件会是怎样的?

  Roy Taylor:我很喜欢这些硬件,没有 Oculus 的话,我甚至都不会坐在这里。我完全赞赏 Palmer、Jason、Brendan 和他们的团队,他们的工作太棒了。

  与头显类似的是,从眼睛到屏幕的距离和高分辨率之间有相关性,4K 能带来更漂亮的画面。我并不想否认 Oculus 和 HTC 的成果,但从目前的分辨率到 4K 之间还有很大的跨度。那一定会发生。

  电影行业也不希望像素成为障碍,他们希望更快获得 4K 乃至更高的分辨率。在未来,分辨率会更高,硬件价格更低。

    GamesBeat:为什么价格会降低呢?

  Roy Taylor:我们都需要价格更实惠的 VR 硬件,大家都明白这一点,但还有更深层次的原因。

  现在制作一分钟内容大约需要 100 万美元,《战地风云 4》和《捉鬼敢死队》都是如此。除非内容制作者一分钟就能挣 100 万美元,但你我都知道,那不会发生。

  大约 1200 万人玩过《捉鬼敢死队》,《战地风云 4》也吸引了 1000 万观众,取得这样的成绩是因为基础设施足够完善,才能吸引大量观众。

  所以我们应该让头显价格降低,让数百万人都能买得起,让内容产业的产值达到 1 分钟 100 万美元。这样 VR 产业才可能出现 3A 级的内容。

  GamesBeat:最近你们在好莱坞设立了办公室,为什么?

  Roy Taylor:是的,在日落大道 6600 号。无论是对于我们,还是 Intel 和 NVIDIA,VR 都非常有用。我们都需要高质量的 VR 内容,以及内容关联的消费。如果没有内容的话,大量的市场机会就与我们绝缘了。所以,帮助提高内容生产和内容消费之间,是存在关联的。

  我们不愿意等太久,竞争对手们也是。在好莱坞设办公室,是想支持当地的内容创造者,并加速投放到市场上的时间。很幸运,洛杉矶有很多内容创造者。

  GamesBeat:您最近的一个观点是“VR 即服务”?

  Roy Taylor:令我惊讶的是,VR 在以一些完全意想不到的方式被应用。例如,VR 被用于安全培训、医药。波音公司用 VR 做虚拟的安全培训;南加州大学 Skip Rizzo 把 VR 用于治疗创伤后精神紧张性精神障碍(PTSD)。我们还看到房产经纪人用 VR 卖房子,VR 被用于设计和制造业…。

  这些应用将给人们带来第一波的 VR 体验,因而相当重要。VR 即服务——对于 VR 应用——将带领 VR 走的更远。

  GamesBeat:您经历过高潮和低谷,哪些地区在 VR 行业投资最多?

  Roy Taylor:目前是好莱坞,包括 The Martian 和 Paranormal Activity,这些我们称之为 VR 体验(VRE, VR Experiences)。这类内容超过 160 部,成本估计在 7000 万美金,还有 200 部即将上映。

  好莱坞不会干等,他们正在制造 VR 内容,用这些内容促进传统影片。

  GamesBeat:AMD 刚刚宣布了 360 度 VR 拼接解决方案,与基于游戏引擎的 VR 相比,有何区别?我们该专注于哪一类?

  Roy Taylor:游戏引擎很快就能达到电影制作的标准。这很重要,因为电影行业更喜欢 360 度拼接,因为他们喜欢相机。360 拼接解决方案的质量很好,特别是拼接得当的时候,可以解决很多问题。这也是为什么我们一直致力于拼接解决方案。但在理想情况下,把 360 度 VR 拼接解决方案和游戏引擎结合使用是最好的。

  我相信二者最终会融合在一起,但并不容易解决。我们认为,通过光场捕捉和现代相机类似的,能够把它们相互结合。现在还是独立的,但终究会成为一体。

    GamesBeat:您对增强现实聊的不多,为什么?

  Roy Taylor:我爱 AR,但我有点害怕,消费者需要时间来适应 VR 和 AR。我们拿 Pokémon GO 开玩笑,但有人却因为游戏掉下悬崖,失去了生命。有人戴上 AR 头显学做菜结果切到了手指,这也不是好消息。我们需要时间来适应新技术。

  当然,我们也支持 Daqri 等公司把 AR 应用于工业和汽车,但我们需要时间。

  GamesBeat:您对 VR 有顾虑吗?我们该怎么应对?

  Roy Taylor:一个爆款应用很可能不只是一款应用而已,而在于它的社交性。我举个例子,我妈妈对我说,“Roy,圣诞节你能送我一个 VR 头显吗?” 她可是 72 岁的女性了啊!

  我说,“没问题,你拿它来做什么?”她说,“在 VR 里,我可以更年轻。”

  天呐!在 VR 里我还可以有六块腹肌呢,但是如果大家看不到,也没什么用。所以,我希望能在 VR 里与朋友们交流,展示我的新形象。

  我们可以创造一种环境,让自己能成为一个更棒、更性感、更漂亮的自己,但它可能会让人上瘾。创造一个替身比我们自己过得更好,接下来的事情我真的不能确定。

  GamesBeat:很快,我们将看到 Ready Player One 的电影了,书中雪崩的描述激起了我们对 VR 的兴趣,还要多久我们才能看到?

  Roy Taylor:不会很快,很多重要的元素还没组合到一起。其中一个很重要的就是社交,不是需要几百人,而是数千人才能打造的社交环境。如果用计算能力去完成,我们需要渲染很多。

  把这些元素组合在一起,非常具有挑战,但一定能做到。我不知道还要多久,很显然至少得好几年。但问题是,5 年还是 20 年?如果我们讨论投入产出,又得回到我刚才所说的——VR 设备的价格要降下来。

  想要数以千万计的用户都拥有一台 PC,价格必须从 1000 美金降到 500 美金。只有当我们达到一个安装基数时,才能够运行新发明。

  GamesBeat:当提到 VR 时,您怎么区分 AMD 和其他硬件公司?

  Roy Taylor:我们有很多竞争对手,他们都值得尊重。有时他们也有不错的成果,与我们的区别在于,我们进入这个行业更早一些,态度更认真一些。我们会投资 VR 活动和工程师,在 2015 年就推出了 Liquid VR,距现在感觉似乎已经很久了。从更大程度上来说,我们专注于 VR 社区和内容创作者。

  我们想找到下一个 Sergei,下一个 Mark,他现在可能才 15、16 岁。我在美国查普曼大学遇到年轻的电影制作人 Sam Wicker,他的想法非常棒。事实上,我们在查普曼大学、英国国立电影电视学院、北京电影学院,都在努力寻找有创意的内容创造者。

  所以,最大的区别在于理解我们需要深入内容创作者,同时接受不同的看法。我们当然能以 350 美元卖卖最新显卡,但我们没有。因为我们知道,这个机会能让我们创造一个新的产业,比短期内能收获的利益更大。

    GamesBeat:现在有很多 VR 活动,哪些比较重要?您怎么看待、怎么甄别?

  Roy Taylor:这其实很有意思。我们自己当然会去看一看、聊一聊或者赞助一些活动,但关注的永远是——内容创造者在哪。如果内容创作者都找不到,就别谈观众们了。这是我们关注点的独特之处。

  如果有活动要求我们介绍 AMD 有多厉害,那就没必要了。谁能帮我们找到下一个 Sergei 和 Mark,这才是我们的重点。

  GamesBeat:迄今为止,您体验过最好的 VR 内容是什么?

  Roy Taylor:之前我曾被问过这个问题,结果收到了一大堆邮件问“你怎么不说 A/B/C ”。所以我就多说两个吧。最丧病的是 Paranormal Activity(电影《灵动:鬼影实录》改编的 VR 恐怖游戏),简直太可怕了。最棒的一款 VR 游戏是育碧的 Eagle Flight,非常有趣。

  体验最好的是 The Martian,这段关于火星的 30 分钟内容,体验起来感觉才 5 分钟。我们在和一些大学教授在做一个关于 VR 中的时间体验的项目,内容将在近期公布。

  GamesBeat:您是否有这种感觉,我们即将进入一个深渊,如果到时候我们不想继续下去了,怎样才能全身而退?

  Roy Taylor:这与我们创造收入模式的速度成正比。能够 Steam 和网页上销售内容很不错,就回到了我之前的观点上。我们需要给 Michael Bays、James Camerons、Andy Wilsons 一分钟挣 100 万美元的能力。除非我们能够创造能获得数亿美元的收入模式,不然这就不会发生。

  基于位置的 VR 设备将成为其中的重要组成部分。如果我们能够让一个买不起也不愿意在家里安装 VR 设备的人,来一场 VR 体验,让他们对此感兴趣且愿意付费,那我们就能创造真正的收入。获得了收入,我们才有真正的生产价值。

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