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VR硬件和VR内容的介绍及VR产业发展现状的分析

2017-09-14 | rar | 0.1 MB | 次下载 | 免费

资料介绍

  2015年年底到2016年初,资本开始疯狂涌入VR领域,据统计,2016上半年投资有38起,投资规模为15.4亿元。总体为上市公司投资为主,机构投资为辅,截至9月,已有68家上市企业及96家投资机构涉足VR/AR。主要投资方向也从硬件转向内容和关键技术。另外,跨界投资的现象明显。一些传统企业如凤凰传媒、棕榈园林、华谊兄弟、刚泰控股、东方网力、安妮股份等纷纷借机进入VR行业。

  然而在今年5月,证监会叫停上市公司的跨界定增,涉及到互联网金融、游戏、影视、VR 四个行业。这一举措对那些处于非理性疯狂中的上市公司的投资行为产生巨大的影响——大量公司或被迫撤出、或开始理性对待对 VR 创业公司的投资。同时由于VR前期过于虚火,估值普遍偏离自身价值,所以机构对VR行业投资变得异常谨慎,并不再将其作为主要投资方向。

  另外,许多机构和阿里巴巴、盛大等互联网巨头都开始偏向于在海外寻求投资标的,因为国外的 VR 团队更专注于核心技术节点上的研发深耕。目前VR行业还处于早期阶段,用户体验不成熟,而这些都需要通过关键技术来形成突破,这也是海外项目更受青睐的原因。但是,这对于国内的 VR 创业者来说不一定就是个好消息了。

  二、VR硬件

  1、PC VR头盔:三大厂占据市场龙头地位,但销量远不如预期PC

  VR头盔是目前用户体验最好的设备,国外Oculus、HTC vive、Sony三大厂占据市场龙头地位,国内的大朋VR、3glasses也在产业内有了一定的影响力,在用户体验和VR沉浸感方面已经基本达到消费者预期。

  但今年的PC VR头盔的出货却远不如预期,今年初的高盛发布VR/AR报告中预测,到2016年年底,Oculus销量将达到100万部,HTC Vive将达到100万部,索尼PS VR将达到250万部。但截至2016年10月1日,HTC Vive销量只有约15万部,Oculus则由于供应链问题导致销量只有10万部,而索尼PS VR更是得到10月13日开始发货。随着产业链的成熟和消费者认知进一步提高,相信这一状况将在明年得到扭转。

  2、VR眼镜盒子:销量达千万级,众多手机巨头将入场

  从产品形态来看,眼镜盒子产品为过渡性产品,但由于结构简单、价格低廉,今年的眼镜盒子实现爆发式增长,截至9月,三星Gear VR盒子销量超过百万,谷歌carborad盒子销量也超过500万,而在中国市场,眼镜盒子的销量在7月就已超过千万。Google最新推出的DayDream平台将大大推动移动VR的发展,让原本各自为政的手机VR厂商终于迎来了统一的标准。这也意味着移动VR将变成了手机巨头们的战场,华为、小米、魅族、TCl、oppo等手机巨头也随之纷纷入局,而没有手机基础的各种第三方VR盒子,将面临毁灭性打击。

  3、VR一体机:用户体验仍待提高,市场亟待开启

  从本质上来说,VR一体机事实上是在用一种基于VR的模式整合、重组手机产业链资源。由于VR一体机与手机产品供应链的高度重合,在全球智能手机市场整体增幅减缓的背景下,芯片厂商们都在积极布局下一个承载移动芯片需求的硬件平台,炬芯、高通、全志、三星、瑞芯微都推出自家的VR一体机芯片方案,这也进一步炒热一体机市场。

  基于国内高度密集和发达的电子供应链资源、丰富的供应商渠道,VR一体机作为一种新形态的VR产品正在快速发展和落地。与此同时,在这个进程中,来自资本方的热钱推动,以及游戏、视频等内容方强烈的载体需求,都共同加速和催化着一体机市场发展的步伐和进程。

  但VR一体机目前仍面临技术等各方面短板,销量也并未如预期般实现的大规模的爆发。在今年5月,有不少业内人士预测,今年一体机销量将突破百万台,乐观的甚至认为将达到300万台。但截至今年9月,VR一体机的销量也只是堪堪10万台而已。其背后一个关键原因就是VR一体机并未达到用户对体验的要求,同时价格偏高也是一个重要因素。

  4、个人交互设备:感应操作杆仍是当前主力,输出+输入闭环化是趋势

  VR精确性和沉浸感提升建立在传感系统和交互输入设备的基础之上,输入与交互设备主要有传统的感应操作杆、手势识别与动作捕捉装备、空间定位、眼球追踪等。但新的输入交互还在探索和创新阶段,目前大三厂也都还是主要采用类似传统手柄的感应操作杆进行交互。

  未来眼球追踪、手势识别、动作捕捉、空间定位将是感应和输入设备的发展方向。目前VR交互领域参与厂商众多,还处于混战状态,国外的Leap Motion、kinecl,国内的诺亦腾、七鑫易维、Ximmerse都是其中的佼佼者。但头戴显示设备厂商往往自带了动作输入方案,输出+输入闭环化将会是未来相当一段时间内的主流趋势。

  5、大型交互外设装置:蛋椅惨遭滑铁卢,多人互动方案成新宠

  2015年,蛋椅可谓是VR市场的爆款产品,据称总销量超过3万台。这也从百度竞价价格可以看出,2015年7月,“9D座椅”的百度竞价价格设置为0.7元即可排到首位。到2015年9月的时候,9D座椅热销,价格已经涨到了10元钱一次,蛋椅的火爆可见一斑。但随着市场的发展,体验单一,交互性弱的蛋椅显然无法满足消费者的需求,从2016年下半年开始,整个市场急转直下,许多体验店都贴出蛋椅设备转卖的条幅。

  另一方面,随着VR行业空间定位和动作捕捉技术不断取得突破,各方案商陆续推出多人互动方案。比如,玖的推出的野战排,举佳爽推出的全体感游戏系统,超级队长推出的无限双子星等。除了提供多人互动体验外,这些设备也让VR体验店获得更高的营收能力。

  三、VR内容

  1、VR游戏:初创团队是主力,3-5年内将诞生爆款游戏

  随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及Gear VR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多,相关游戏也在迅速增加。截至2016年9月,在Steam这个VR游戏平台已经有用超过600款VR游戏。在 Steam 十大最佳游戏中,30% 是兼容VR,现在Steam上的VR游戏大部分都支持HTC Vive和Oculus设备。 其中,由Survios开发3A 级VR 游戏《Raw Data》创造了首月销售额超过100万美元的业绩。预计在未来 3-5年内将诞生真正引爆市场的杀手级游戏。

  

  现阶段,VR游戏开发参与者主要有3类:VR游戏创业团队、传统游戏公司成立的VR孵化团队、游戏巨头。其中,VR游戏创业团队是当前的主力,以TVR、超凡视幻为代表,进入 VR 游戏领域已有一定时间,这些团队多则已有3年经验,少则也超过1年,已经积累下来的经验能为他们争取到一定的时间窗口。

  传统游戏公司成立的VR孵化团队则大多从手游、页游、网游、端游转型过来,目前对VR还只是低调尝试。以腾讯、完美世界、巨人、盛大等为代表游戏巨头,则有着强大的技术积累和渠道资源,将是未来大型VR游戏开发的主力。

  这些角色的进入将会缩短VR游戏市场的窗口期。但总体来讲,VR 游戏依然还没有很成熟的模式,目前也还没有一款足够优秀的“爆款游戏”出现,大家都还有机会。谁先做出足够优秀的内容,就更有可能吸引到产业链上下游的资源,形成护城河。

  2、VR视频:VR电影扔在探索阶段,直播或将成为突破口

  在VR视频制作环节,目前国外以大型影视公司为主,国内以创业公司为主。其中,VR电影还很少,主要原因是VR电影渲染量大、制作难度高,且费用昂贵,例如VR电影短片《Help!》,只有短短的五分钟,却烧掉了500万美元的制作费用。此外,VR电影的叙事手法和传统影视剧差别较大,对剧本的要求很高,如何引导用户观影也成为难题。在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR影视发展还需要3-5年甚至更长时间。

  目前大部分的VR内容平台的视频,大都是将现有影视内容进行转码,生成具备3D效果的视频,例如3月份暴风魔镜所宣称自家平台上的2万+VR影视资源,绝大部分都是这一类,除此之外,真正的全景视频只有700多部。

  360度全景视频,就是通过全景拍摄和后期拼接来还原一个360度的场景的VR影视内容,当前面临的主要问题是缺乏良好的全景拍摄设备及视频拼接算法,不过随着今年众多全景拍摄设备的推出,技术上的难题也会大幅度地缓解,全景视频将迎来爆发式的增长。

  相对于正处于探索阶段,短期内难以成为主流的VR电影,VR直播将有望凭借制作门槛低、用户需求明显、变现模式明确等优势,成为VR视频的突破口。

  3、VR行业应用 :各路“VR+”落地周期开启,产业逻辑即将获得验证

  行业应用是VR很早就投入应用的领域,随着VR产业的全面爆发,VR在工程、科学、医学、房地产、教育和制造等行业中,市场机遇在短期内将会变得非常具体。海内外围绕VR体验的技术和应用方案也正在大量推出,其中美屋365的VR家装、黑晶科技的VR超级教室、赞那度的VR+旅游等模式已经开始落地。

  在产业发展前期,VR行业应用可通过B端分发平台及成熟行业客户承担相应成本,培养用户习惯,同时也能为开发者提供相应现金流以保证其运营及持续创作。因此,VR行业应用有望成为最先实现商业落地的领域。

  四、渠道服务

  1、线上渠道:以硬件厂商自建平台为主,基本没有盈利能力

  VR当前主流的内容分发平台是硬件厂商自己搭建的的渠道为主,如「三大厂」、Gear VR,国内的暴风魔镜、大朋VR等都有自己的应用商店。由于市场规模较小,大互联网公司及第三方内容分发平台还没对此进行专门的布局,或者仅仅只是试水而已,如乐视、优酷土豆、百度视频推出的VR影视平台。除此之外,也有一些专门的VR内容平台开始出现,如三目VR、UtoVR等。

  除了应用商店外,一些VR垂直媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载,如87870等。不过,由于市场规模太小,现有的分发平台基本都没有盈利能力。

  2、线下渠道:VR体验店面临洗牌,VR网吧、主题公园短期内难成主流

  可以说,2015年中国对全球VR产业最大的贡献,是发掘出VR线下体验店这一产物。VR体验店有VR硬件销售、VR内容分发、VR品牌展示等三大功能,成为VR线下属性的具现化形。截至2016年9月,中国的VR体验店已经超过4000家,几年前连概念都还没有出现的VR体验店,现在已经是中国诸多城市购物广场的标配了。

  VR体验店是目前VR行业变现最快的商业模式,仅在2015下半年,VR体验店就创造了近2亿的产值,B端硬件分销产值近7亿元。线下体验店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,体验过其产品的人数已有近2000万人次,其获得内容分成达到近4000万元。眼界科技也表示旗下一百七十家线下体验店,单店月营收在10-25万左右,业绩最好的是深圳罗湖万象城四楼的IGE|EMAX体验店,七月份营收突破40万。

  但现阶段VR体验店营收依靠的是消费者的好奇心驱动买单,二次消费率很低,在度过消费者因好奇而消费的这个阶段之后,红利期消逝后的行业即将迎来洗牌。下半年以来不少以蛋椅为主打的体验点纷纷关门转让也印证了这一点。

  但VR产业初期,消费者市场尚未萌发,VR线下体验店起着连接硬件、内容与消费者的桥梁作用,在其它商业模式依然前景不明的当下,线下VR体验店依然是行业内最具变现潜力的渠道。类比本世纪初网吧经济,VR体验店的峰值应该在2-5年内达到30000家体验店,市场规模达到250亿元左右。但VR体验也必须从野蛮扩张转向精品化运营。

  随着VR线下市场逐渐成熟,VR反而只是体验店里的其中一种体验项目,而不是全部。未来VR体验店可以围绕VR进行业务延伸,打造VR商业综合体,也可以将业务转移到做产品内容发行渠道。从长期来看,这将是VR体验店的两种出路。

  网吧:是个很好的 VR 分发和普及渠道,也是VR体验店最可行的载体之一,但目前还完全指望不上。以顺网为例,顺网科技打造的顺网VR旗舰店,目前只是在其业务覆盖的10余万家网吧中的50家网吧里,各设置一台HTC Vive,想要看到VR网吧能在市场里砸出什么水花,估计还得等不少时间。

  主题公园:VR主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。再加上各种特色IP的协同,VR主题公园将是VR时代极其重要的一股线下力量。目前国外的The VOID、Zero Latency、迪士尼,国内的岭南园林、圣威特、身临其境等公司都在进行探索。但其布局较重,投入较高,对地产、场地等产业结合要求较高,短期内难以成为主流。从长期来看,其国内市场规模为60亿元左右,而传统主题乐园中的VR项目,预计会达到传统主题乐园营收的10%左右,达45亿元。

  总体来说,自从2014年Facbook收购Oculus这一标志性事件以来,在经历的2年飞速发展之后,整个行业内生态环境、产业链都已经初具规模。今年上半年以来,各路厂商密集发布或发售VR产品,海内外围绕VR体验的技术和应用方案也正在大量推出,各类VR/AR+落地周期开启,产业逻辑即将获得验证。

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