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电子发烧友网>电子资料下载>通信网络>虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在各应用领域的介绍与分析

虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在各应用领域的介绍与分析

2017-09-16 | rar | 3.50 MB | 次下载 | 免费

资料介绍

  VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC 和智能手机,我们预计,新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。通过 VR 和 AR 重塑当前行为方式的案例不在少数,如买房、与医生互动和观看足球比赛等。但随着技术的改进、价格的下滑,以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,VR 和 AR 的市场规模将达到数百亿美元,并有可能像 PC 的出现一样成为游戏规则的颠覆者。这份报告旨在展示 VR/AR 的发展趋势、应用案例、潜在的颠覆市场,以及从科幻到广泛普及所面临的挑战。我们认为,VR/AR 技术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。由于 VR/AR 尚处于发展的初期阶段,我们在这里列出了 VR/AR 硬件和软件在未来 10 年的三种发展可能:基于标准预期,到 2025 年该市场营收将达到 800 亿美元(其中 450 亿美元为硬件营收,350 亿美元为软件营收)。基于乐观预计,该市场规模将达到 1820 亿美元,(其中 1100 亿美元为硬件营收,720 亿美元为软件营收)。而基于悲观预期,该市场规模将达到 230 亿美元,(其中 150 亿美元为硬件营收,80 亿美元为软件营收)。相比之下,届时全球平板电脑市场营收将达到 630 亿美元,台式机营收将达到 620 亿美元,游戏机营收将达到 140 亿美元,而笔记本电脑营收将达到 1110 亿美元。我们列出了 VR/AR 的 9 大应用领域,我们认为这是短期内该市场最有意义的应用案例。这 9 大应用领域分别为视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。我们还给出了厂商部署 VR/AR 的案例分析,包括沃尔沃利用微软 Holoens 全息眼镜销售汽车,NextVR 体育直播,以及 Atheer 为医生开发智能眼镜。同时,我们还对每一种潜在应用进行了分析,对用户数量、当前及未来营收进行了预测。我们预计,在 VR/AR 应用方面,视频游戏将是今年的核心领域。此外,医疗保健和教育领域的应用也将推动 VR/AR 的普及。除了视频游戏,我们认为 VR/AR 还将率先颠覆房地产、零售和医疗保健行业。VR/AR 技术将颠覆当前的业务模式和交易方式。例如,苏富比拍卖行已开始用 VR 技术来展示豪宅,这有望颠覆 520 亿美元的美国房地产佣金市场。居家环境改善产品零售商劳氏公司(Lowe‘s) 旗下 6 家零售店已采用 VR 技术来帮助消费者虚拟化其重新设计的项目,这将给美国 1800 亿美元的居家环境改善产品市场带来变革。VR/AR 技术还能降低店内展示商品的需求,加速实体店价值的弱化。最终,AR 还将成为医生和其他医疗专业人员的得力工具,从而进军 160 亿美元的患者监测设备市场。 HMD 设备的材料成本和平均销售价格我们认为,用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是 VR/AR 普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高 VR/AR 设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。至于内容和应用,我们认为是一个“鸡和蛋”的问题:如果 VR/AR 设备的保有量不高,开发者对开发 VR/AR 内容和应用也持谨慎态度。我们认为,随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动 VR/AR 产品的广泛普及。当前,Oculus 消费者版本售价 599 美元,连同支持 Oculus 硬件需求的 PC 售价约 1500 美元。 5 我们相信,VR/AR HMD 将与 PC 和智能手机一样,经历同样的价格下滑曲线,即每年下滑 5% 至 10%。在材料成本(BoM)分析中,我们发现 VR/AR HMD 内部零部件与智能手机零部件高度重合,如屏幕、动作传感器处理器、存储/内存和无线连接。当前,VR/AR 设备也有自己的独特零部件,如 3D 镜片和位置追踪系统(导致设备价格居高不下)。我们预计,Oculus、HTC 和索尼等主要 VR 厂商的 HMD 设备价格将与其材料成本(300 美元至 500 美元)一致,从而推动设备的普及。展望未来,我们预计随着规模经济的形成,HMD 设备的材料成本将下滑。这将允许 HMD 设备厂商降低销售价格来赢得更多市场份额,或者维持平均销售价格不变以赢得更多利润,这还要取决于厂商的定价策略。(关注“VR 次元”微信公众号,索取报告完整版)目前,我们认为 VR 成功的可能性要高于 AR,这主要得益于 VR 技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。在我们的“标准预期”模式下,软件营收的 75%来自 VR,剩余 25%为 AR。目前,VR 和 AR 的技术均有待进一步提高,但 AR 面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。但同时,一旦 AR 技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到 AR 允许人们看到实时的物理环境,而这是 VR 所做不到的。 VR/AR 何去何从?我们认为,VR/AR 技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而 VR/AR 技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和 3D 界面。许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod 主导着音乐行业,加入通信功能就变成了 iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。从长期角度讲,VR/AR 产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和 PC。

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