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互联网+之后是VR+?且看VR如何异军突起

454398 来源:网络整理 2018-03-30 11:30 次阅读

话说VR最早在20世纪60年代就被首次提出,即Virtual Reality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。

换句话说就是VR所创造的内容,虚拟且逼真,让人容易参与其中,产生沉浸感,达到一种进入其他时空的感觉,堪称一个可以创造100%真实的封闭虚拟平台。


自2014年Facebook以20亿美元收购Oculus开启全球VR时代以来,VR热度持续走高,国外以Oculus、索尼、HTC为代表,已形成三大巨头鼎力的一个局面,中国市场也不甘落后,在众多产业资本的积极涌入的情况下,国内VR产业热度仅次于美国,有人更是直言VR就是下一个“互联网+”。

包括曝光度很高的VR+游戏、VR+电商在内,VR在很多领域,包括旅游、Live、社交等都有涉猎,VR的产业链格局可谓业已基本形成,覆盖硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面,目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses、保千里等均有代表产品发售。


事实上,虽然国内VR热度持续高涨,但在VR产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只见其形,不闻其名,这些都使得产品很难为大众所熟知,也使得产品不能形成很好的体验以及应用。

与此同时,VR技术和产品内容还存在很大的不足也是客观存在的事实。“站在初音未来(日本虚拟女性歌手)的演唱会现场,正前方就是舞台,左右两边是疯狂的观众,手中的游戏手柄已经化身成为荧光棒,操纵摇杆就可以前后左右调节与明星之间的距离与位置。”这是21世纪经济报道记者曾经在索尼公司PlayStation现场体验VR头显,在游戏《初音未来》中看到的一幕。

而当时更多的是业内人士对索尼的游戏内容也表达了担忧,因为索尼展示的游戏带有大量的适用于传统游戏而不应该在VR游戏中出现的特点:比如强制镜头移动,场景的剧烈运动。“这会使我们收获一批有着知名IP画面出色,但是体验很成问题的PSVR游戏。这对于业界绝不是个好消息。”

一直以来,VR的发展都面临着一些相似的困境。一方面,价格仍然成为阻挡普通消费者购买VR产品的主因;另一方面缺少爆款的产品和内容也使VR难以真正走入大众的视野。


同时,国内市场还有自己特有的“麻烦”:就技术而言,国内VR产业发展更多集中在硬件设备领域;从用户的交互感和沉浸性上来说,移动端VR的用户体验远低于PC端VR。投中研究院的一份报告甚至指出,有的VR眼镜盒子甚至都不能算严格意义上的VR设备,因为仅其中透镜与VR有所关联。

显然VR的发展确如某种认知相同:前景莫测、败退。但任何一个新兴事物的发展,在初始的阶段都充满了困难和挑战,目前整个VR行业虽然并不是一帆风顺,甚至说正在遇到的一些困难乃至瓶颈:那些前两年铺陈到影院和商场里的VR设备,有许多经营者已经因为亏钱而干不下去;国内的资本也从最初的疯狂回归到理智,但这并不足以阻挡VR未来的发展。更多的公司相继选择开辟新的途径去脚踏实地的立足VR做好产品的升级换代,以保千里的打令VR手机为例,其自2016年10月份面市以来,在各大场合频繁出现之时,使用过的用户均呼叫连连:原来手机还可以这样玩。那么究竟是什么功能能让这款手机受到大家如此的青睐呢?

如果说独创的高清VR双广角全景镜头是让大家惊呼的原因,毕竟其突破平面界限,完整的还原真实空间场景的同时,更是比苹果的平面全景更加让人有如身临其境的感觉。那么在手机中加入VR的技术则是其经年研究成果的呈现,毕竟困难是客观存在,也是超乎想象的:VR镜头的厚度无法改变,如何让它融合在手机中不显得突兀,且做到720°不被遮挡,就已经让设计师们耗费了无数的脑力;VR成像系统和手机系统又是两个独立的系统,如何让两个系统完美串联兼容,也是没有前人引路的巨大难题;而如何让两个VR镜头的成像参数一致、光线同轴达到一体化以及图像边缘的拼接完美过渡等技术难题,每一项都至少耗费项目工程师团队一年以上时间。

VR全景镜头可谓打令VR手机的绝杀武器,也是手机行业目前没有办法研发出VR手机所面临的技术难题。而打令VR手机不仅攻克了这几道难关,还通过图像识别、拼接等算法等,将前后VR摄像头取景融合为一个球体,做到两个半球的像素大小、颜色、亮度等参数一致,技术角度上堪称首创,而其成像效果所展现出来的虚拟三维空间,所打造“完全在场”的错觉,也难怪大众惊呼连连,简直不要太自带宣传效应。下图是从打令智能科技CEO唐德川微博上找到的VR手机照片,大家不妨感受一下,当然,据说动态观影效果更佳,有冲动去买来一试。

所以,其实不是VR败退,而是能否找到一个对的方向。

在创新驱动战略的推动下,我国的VR行业吸引了大量的资本注入的同时,其投资的方向也五花八门,一份调研报告显示: 2015年-2016年显示设备行业融资金额占比最高,达69%;其次为软件和输入设备行业,占比为6%,可见该行业主要以显示设备方向为主。

但事实是已上市的VR硬件设备,舒适度欠佳,消费者不能长期佩戴,究其原因,是因为设备较重容易产生视觉疲劳,甚至是晕动症。这些都是急需VR设备厂商,以及元配件企业重视并加紧脚步解决的。

提高VR设备使用的舒适度、愉悦性、安全性是VR市场用户扩张的最直接跳板。而在这一点上保千里的打令VR手机做的明显超前一步。跟家显而易见的是类似该类技术的加速推进,将带动VR行业的不断发展,当然也是其异军突起的一个重要原因所在。

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