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三大运营商对话5G VR,VR会议可能成为未来发展趋势

牵手一起梦 来源:vr陀螺网 作者:佚名 2020-03-22 22:29 次阅读

3月19日,“零界·未来”VIVE虚拟生态大会(V²EC)正式召开,与以往不同,这次活动全程在VR中以完全虚拟的全交互形式进行。来自55个国家的千余名观众报名了此次虚拟盛会,与VR及相关行业的专家与学者,及来自AMD、Qualcomm Technologies、英伟达、中国移动、中国电信和中国联通等多家合作伙伴共同以VR形象相聚于虚拟空间,畅谈5G与VR的未来和前景,体验一场突破时间与空间限制的虚拟现实(VR)全互动性体验。

会上,HTC VIVE 全球战略与产品高级副总裁鲍永哲作为论坛主持人,与中国移动终端公司技术部副总经理崔芳、中国电信天翼云VR总经理王浩、中国联通华盛5G产业兼创新业务部总经理裴博硙以“对话:5G催化VR爆发”为主题进行圆桌讨论,探讨VR会议的发展前景,和5G网络现在落地的具体情况,以及5G对VR整个行业的影响和挑战、机遇等。

VR陀螺对圆桌内容进行了整理:

VR会议可能成为未来发展趋势

鲍永哲:现在的虚拟现实会议渐渐地成为了一种潮流,请崔总跟我们分享一下对于VR会议的看法?

崔芳:这次活动采用VR虚拟会议的技术进行剪辑和拍摄,给人一种非常新颖的沉浸式的体验。在未来,这可能会成为一种发展的趋势。一方面线上活动会带来很多人的参与,可以减少大家时间和空间上的限制。同时我们认为线上活动也会迫切地推动我们去增加更多新鲜的一些形式,以往平面、二维的这种线上会议,已经不太能够满足人民日益增长的一些体验的需求,所以大家都会考虑新的一种模式和方式,带动我们体验的一些提升。比如这次VC会议就通过VR带来了很多的新的机会,把我们的虚拟的人物形象变得更生动,也形成了为更多视角的一些多彩的场景。

大家可以足不出户,通过VR沉浸式的方式参加到各个论坛,与我们重要的专家进行亲密的交流,同时也能参观展台上的一些产品,我们想未来这些产品可以变得更立体。每个人可以看到产品的形态、功能,不会受到人流的影响,也能解决多个关键会议不想缺席的难题,我们可以在不同的会议之间进行自由的切换。这次VC的会议方式,让我们有更好的一个参与感。我希望未来能够跟HTC和应该是一起去策划更好的活动,推动VR的发展,挖掘新的需求和新的产业动能。

联通5G用户已超百万,每用户收入提升10%以上

鲍永哲:我们三大运营商其实从2019年开始,在5G网络的落地计划上面都得到了切实的执行,请裴总来跟我们分享一下5G网络现在落地的具体情况?

裴博硙:目前中国联通5G网络已经覆盖了所有的直辖市,主要的省会城市,以及京津冀、长三角、大湾区等重点区域的重点城市。2019年中国联通通过与中国电信共享200兆的载波,在5G商用网络中实现了2.7G的全球最高速率。从现网的测试情况来看,5G的速率是令人满意的,可以很好的满足像高清视频、高速下载等业务的需求。2020年中国联通的5G网络规模将大幅增长。5G网络将覆盖全国所有城市,并进一步扩大200兆带宽的部署范围,将进一步探索300兆的共享共建,进一步提升网络速率和用户感知,并且会及时向SE升级,部署全球首批的SE网络,提升5G网络对垂直行业应用以及工业互联网应用的支撑能力,加速推进5G融合、千行百业、服务大众。 中国联通以5G为一个全新的发展契机,聚焦科技发烧友和流量重度使用的这种年轻人群,推出了一系列5G的这种专属产品,在提高网络速率的同时,加强内容和权益的叠加,让用户有更多的获得感。近期针对疫情的特殊情况,我们也加强推广了这种手听APP线上的服务能力,让用户足不出户通过线上的便捷地办理业务,并且通过这种跨域的服务,让用户为异地的家庭成员进行这种费用的查缴业务的办理。 同时在最近这两个月,我们也开展了一系列的这种“联通你我,让爱生长”的5G升级优惠活动,并且持续的提供丰富的5G产品权益和灵活的金融分期服务。我们的目标是:使5G内容更多样,5G的资费更简化,5G的权益更丰富,老用户升级更便捷更简单。截止到3月3月中旬,我们的5G套餐用户在较先进的省份已经超过了百万。5G套餐的用户基本上每户收入提升至少在10%以上,对用户的收入拉动作用还是非常明显的。

5G时代是VR实现规模性增长的时代

鲍永哲:国内在5G的整个网络布建非常迅速,再配合大量的5G终端,迅速的把很多4G的消费者统统升级到5G,一方面的确让整个用户收入大幅度的提升,另外一方面也会让新的5G上面的应用以及服务能够有一个很好的空间来发展,进而成为一个5G生态的领头羊,甚至可以反向输出到全世界。5G战略在国内非常清晰,而且脚步非常的快。请王总来跟我们分享一下5G的杀手级应用,AR/VR是一个非常有潜力的方式,分享一下5G与VR/AR的相性,以及云VR的状况?

王浩:VR的应用,我其实一直认为在4G的时候,因为它本身对分辨率和码流的要求比较高,也就是他对画质的要求比较高,5G的时代才真正是VR实现规模性增长的一个时代。那么规模增长才能产生规模的活跃,也才能带来健康的生态,生态是离不开规模的,健康的生态的发展就能带动产业链的上下游形成一个非常丰富的内容的生态。

5G实际上是互联网的下半场,因为它不仅仅是人与人之间的连接,还进行人与物之间的连接。所以5G的三大的应用场景,增强性移动带宽、海量连接和高可靠低时延是它的核心的特点,那么我们觉得前期杀手级的应用一定会首先出现的第一个部分,这个是最快的,那么其中应用最明确的就是超高清视频和基于VR和AR的应用,那么他也会在第一个部分先是娱乐类,基于影视、综艺、动漫、旅游等等的视频类的应用和游戏类的应用,逐步拓展到教育、购物、社交、医疗、金融、物联网等等。 就像今天的移动互联网一样,有着五花八门、层出不穷的长视频、短视频以及直播的各类的制作方,还有各类的PGC、UGC包括咱们的MCN他们不断的生产出来有趣的、有价值的、有温度的和有质量的内容。而这些内容承载又会促进5G网络的一个建设,加上SA和MEC的技术落地,实现数据高效率的计算和传输,提升用户的体验。

今年是Cloud VR快速发展的最好时机

王浩:我认为所有的技术的革新和变化以及创新,最终的根本要落到两个部分,第1个就是效率,第2个是体验,SA和MEC它最核心的就是解决效率的问题。

我们举个例子,它对比新零售来说就是同样的一个道理,新零售是让商品更贴近用户。我们现在说的自动贩售机,包括物流建的前置仓,以及现在目前的一些零售企业建的智慧的以大数据和人工智能为基础的智慧零售的门店,都是为了更加快速的根据消费者的喜好和需要,来给他就近的去提供商品。那么商品的里面道理跟咱们的数据的道理是一样的,那么5G的关键性的技术标准,也就是要靠独立组网和它的切片去降低传输时延减少网络的拥堵。所以5G的网络建设它不是一个独立的板块,它本身跟应用是强相关的,所以中国电信在今年年初的终端的生态大会上也提出了建设终端聚合生态平台的理念,邀请各路的开发者和终端厂商以及产业链的各个合作伙伴共同加入开放共赢。

我其实在最近的时间已经充分的感受到行业涌动的这种热潮,比如说前一段时间由于疫情的原因,很多人在家里没法出去。以前全景这类的H5的分享的图片,本来早两年的时候可以通过这样的呈现方式,但是在今年获得了一个巨大的数据上的增长,每天都有2000万到3000万的PV,甚至部分的时候能够接近到1000万的UV,所以我觉得今年实际上是Cloud VR快速发展的最好的时机,下半年将会出现一波巨大的增长。

当然挑战也是巨大的,其中第1个最重要的就是投资巨大,第2个是目前运营商确定的是NIC组网和SE组网在未来的一段时间不共存,那么运营商要面临的是多频多制式共存的这么一个复杂的网络的挑战。

最近疫情造成的一个变化,很多线下的流量电影受到了巨大的一个挑战,因为很多人没法到实体店去,但是同样也是机遇许多,基于线上的部分就获得了一个非常巨大的增长。大家都知道最近春节时间《囧妈》就和头条建立合作,也开创了一种新的线上的院线的形式,后面跟着个《叶问四》也是这样。

大家最近也都在频繁的参加各种的云会议,我经常是两个到三个的会议一块来参加,包括咱们这次峰会,论坛本身的形式也是一种新型的形式,还有最近我们跟华为还有小米的这种发布会以及咱们的直播的平台,都获得了一个巨大的流量的增长。我们最近也做了一些创新性的动作,在跟一些实体的综合体建立了VR的虚拟的导购,可以让用户在家里就想实体店去购物的这样的乐趣,我觉得这都是本身给我们带来的一些变化,这些变化虽然给我们造成了一定的困扰,但是在长久未来来讲,对人们去了解这种虚拟购物这种沉浸式的体验带来了巨大的好处。

在VR和AR应用这一块,首先核心特点是释放了双手,用户可以随意看、坐着看、躺着看都可以,它是一个小型移动的mx影院,其次它是一个传送门,因为它能打破时空的限制,可以让消费者更好的去发现世界、了解世界。

VR/VR未来的挑战和机遇并存

鲍永哲:请联通的裴总也跟我们谈一下VR/VR的挑战以及机遇,还有云VR的未来是不是在5G上面?

裴博硙:我认为整个VR/VR产业是机遇和挑战并存。就挑战来讲,VR/AR类的终端,目前这个阶段成本偏高的,这种头显得设备体验还是有待提升的,包括用户的习惯有待培养,优质的内容资源目前还比较匮乏。整个的VR/VR生态比较离散,各自为战,同时整个VR/VR展业的商业模式还有待进一步的验证。对VR/AR的终端来讲,应用程度日益成熟,更高质量的画质、更复杂精准的交互,更加沉浸式的这种体验,都会对VR/VR技术提出更高的要求。

另一方面,随着5G高带宽高速率、高可靠、低时延的应用场景,完全可以助力VR、AR共同去克服一些技术上的难题,解决提升性能和用户体验所遇到的诸多瓶颈。

云VR的方案,将VR内容所需的渲染处理,从本地的设备迁移到了云端去处理,然后将渲染处理的结果通过网络回传到VR设备,大大减少了VR设备的硬件处理能力的要求。

责任编辑:gt

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